GDCとE3の展示後、開発チームは「体験モード」から全力開発モードに戻り、コア機能への開発を集中しています。今回のコンテンツは以下の通りです。
- 多くの視覚効果の更新
- アクションコントロールの更新
- バッジとランキング
- STEAMストアにリリース
- 新しい「オープン」開発モデル
- インフラストラクチャ、最適化、やり直し
視覚効果:武器、シールド、プロペラ
開発チームは、4つの重要な宇宙戦闘システムを視覚的にアップグレードしました:ダメージ、武器、シールド、プロペラ
ダメージ
敵を打ち負かす体験を強化するために、開発チームは、宇宙船が破壊された後の破片を表示する強調要素を備えたモデルの追加、金属くすぶりなどのその他の変更、視覚効果やコントラストの追加など、新しいダメージシステムを導入しました。
武器
レールガン、イオントランスポンダー、イオン駆逐艦、ガトリングガン、ミサイル、対空砲、さらにクラスター爆弾の視覚的品質が向上しました。以前はただ名前だけよかったですけど、これらの武器のヒットの視覚効果も最適化されています。
シールド
大型宇宙船のシールドも視覚的に強化されています。オリジナルのシールドは、ダメージを受けた後に色が変化する半透明の球面メッシュですが、今のシールドシステムには、シールド内の特定の場所が衝撃を受けていることをプレイヤーに伝えるダイナミックローカルレスポンスメカニズムを含む複数の視覚レイヤーがあります。
プロペラ
Mark Nicolinoは宇宙船エンジン用に基本的な放射メカニズムを設計し、アイドル状態で多くのイオン光を放射しますが、宇宙船が巡航または加速する場合、他の効果はありません。
プレイヤーは、ヘッドアップディスプレイのエネルギーバーに加えて、プロペラが使用されるかどうかわかりません。この体験より、プレイヤーが宇宙戦争からのリアル感がなくなり、楽しさも減られます。したがって、開発チームは、宇宙船の飛行の3つの状態の視覚効果を強化し、点火中に特定のプッシュバック効果を追加して、高出力推進の感覚をより現実的にしました。
宇宙船の外観のバトル破壊
宇宙の環境がとても悪くて、戦争の上によりひどいと言えるでしょう。開発チームは第1世代の戦闘破壊システムを導入し、Markは破壊メカニズムもサポートしたため、プレイヤーの飛行と戦闘時間によって元の宇宙船の外観が徐々に低下します。
宇宙船アクションシステム
FPSのゲーマーとして、実はChristianがあまり宇宙ゲーム好きではないです。でも、FPSのゲーマーに喜ばせる宇宙バトル操作モードを作りたいです。<Project Genesis>の中に様々なゲームプレイを混在することが考えてみると、そんなモードも行けると思われています。しかし、もしそのバランスを把握できないと違和感が出てくるかもしれません。
そして、アクションシステムは、プレイヤーからのもう1つの気になることです。開発チームは、慣性運動量とパワータキシングの2つの側面を修正しました。これらの2つの変更は、宇宙船の柔軟性と機動性を高めるように設計されており、長期的には将来の回避スキルの基盤を築くことができます。プレイヤーは、究極の武器でロックされている場合、または宇宙戦に慣れている敵に遭遇した場合に、これらのテクニックを使用できます。
慣性運動量
慣性運動量により、飛行制御装置が解放され、旋回の角度の上限が増加します。 開発チームは、より剛性の高い飛行制御モデルを変革して、慣性がより大きな役割を果たすようになりました。プレイヤーが最初はより繊細な操作に慣れている場合、最初は少し慣れないに感じるかもしれませんが、内部テストでは、開発チームはすぐに慣れました。
パワータキシング
さらに慣性運動量を適用するため、プレイヤーは慣性運動量をより長い期間使用することができ、ジェットプロペラと組み合わせて使用して、宇宙船の迅速な操縦性を実際に高めることができます。
バッジシステム
記録を破り、競争し、コンテンツを作成し、コミュニティに貢献したい人にとって、これはいい機能でしょう。まもなく優秀なプレイヤーを表彰する公式のバッジシステムに実装されます。
つまり、バッジ持ち方が一番早いテストバーションを参加でき、そしてバッジを装置できます。もしランキングで彼らの名前と関連したバッジがあれば、プロフィールに表示されます。
参加したい方ぜひ公式Discordで参加条件をチェックしましょう~
ランキング
バックエンドサービスインフラストラクチャの一部として、開発チームは、ランキングを通じてゲーム内の進行状況を表示することが役立つと考えています。
今のランキングではキラー数と勝利数しかありませんが、今後数か月でバックエンドデータが充実するため、開発チームは新しい項目を追加する予定です。
プレイヤーは、リストされた統計を定期的に更新することを期待できます。これは、エースパイロットになる良い条件です。プレイヤーはバッジを見ることができ、テストパイロット、エースパイロット、パイオニア、大使はすべてバッジを表示できます。
STEAMストア
<Project Genesis>はまもなくSTEAMストアに登録し、プレイヤーがSTEAMコミュニティでゲームの開発を把握できます。
開発過程透明化
大きな変更点の1つは、開発チームが高品質バージョンに焦点を合わせたクローズド開発モデルから、<Project Genesis>事前テストの通常バージョンに移行していることです。この開発モデルは「オープンキッチン」開発と呼ばれることもあり、Subnautica開発者はそれをゲーム開発サービスと呼びます。
この開発方法のポイントは、プレイヤーコミュニティがゲーム開発プロセスに完全に参加できるようにすると同時に、ゲームの特定の開発の進行状況と方向性を公表することです。8 Circuit StudiosのメンバーのほとんどがAAA作品の開発したことにため、これは新しい開発プロセスとなり、プレイヤーがゲーム開発を細かいとこまで見えます。
セミクローズドゲームテスト
最初のテストは名前が付けられておらず、プレイヤーコミュニティからゲームプレイに関する重要な初期フィードバックを取得し、サーバーの収容能力をテストし、バージョンを外部に配布する開発チームの能力を確認するように設計されました。テストコードは2077です。
テストはセミクローズドですが、2番目のテスト:Andromedは、プロジェクトジェネシスを体験するより多くのプレイヤーを招待しました。開発チームは、できるだけ多くの人を試してみたいと考えていますが、現在の優先事項は、ゲームを簡単かつ迅速に開始できるようにすることです。ゲーム内のフィードバックに必要な初心者向けのチュートリアルやすべてのユーザーインターフェイスコンテンツはないため、ゲームは現在、コアプレイヤーとアクティブなコミュニティメンバー間でのみテストされています。
<Project Genesis>Trello
開発チームはTrelloを使用して、ゲーム開発のマイルストーンをマークおよび計画しましたが、ゲームのTrelloは、より具体的なプロジェクトロードマップと言えます。プレイヤーがそもそも新機能がどのようなものになるかを知りたければ、開発チームのTrelloが最良の選択であると言えます。
自動ビルドシステム
完全ビルドを配布するには大量の時間と技術が必要です。また、定期的な内部および外部更新ビルドのために、より大きな内部チームと専門のディストリビューションマネージャーが必要です。
しかし、「Project Genesis」チームはオープン開発モデルを有効にしており、システムを自動的に構築する必要はないようです。開発チームは、Jenkins(自動化サーバー)、Unreal(ゲームエンジン)、Github(エンジンライブラリ)、Perforce(バージョン管理)を組み合わせて使用しているため、開発者はシステムの配置と調整などいろいろな工夫しました。そして、今ではチームは自動的に夜中生成することができます。
ビルドシステムはプレイヤーにとってあまり珍しいことではありませんが、開発チームはコミュニティテスター(テストパイロット、エースパイロット、パイオニア、アンバサダー)および初期のプレテストプレイヤーのビルドをより適切にサポートできます。
ゲームマッチングとマルチプレイヤー拡張
<Project Genesis>は、Unreal 4エンジンを備えたマルチプレイヤーゲームであり、多数のマルチプレイヤーゲーム対応仕組みを備えていますが、開発チームには、マルチプレイヤーゲーム機能を実行するためにフルタイムのネットワークエンジニアが必要です。ゲームネットワークの構築は、開発の最も難しい部分の1つです。
開発チームは、ネットワークコードに加えて、ゲームサーバーのセットアップ後にプレイヤーが同時にゲームをプレイできるように、多くの手動設定を行う必要があります。適切なサーバーの作成、ゲームのホスト、または16人の制限を超えるプレイヤーとチームとのゲームプロセスのコピーが含まれます。 チームは機能を自動化する必要があったため、開発者はAWSでエレガントなシステムを作成し、マルチプレイヤーサーバーをシームレスに拡張します。
再現と最適化
Christianはよく実行されているコードが「汚い」って言いましたが、開発チームに、ハックの採用は体験プレイを実現する必要です。しかし、この生産コールはシステムに大きな影響を与え、システムの保存、搭乗システムへの浸透、および適切に設計する他のシステムなどの主要機能のリファクタリングの詳細な調査が必要です。
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