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从第一款 PS4 区块链游戏,谈传统游戏链改的降维打击

在百度的 PS4 贴吧里,有一个这样的帖子「为什么很多玩家希望游戏和软件区块链化」。

 

在这个帖子里,某玩家给出了一个回答:

 

 

大多数游戏玩家对于区块链的认知,似乎停留在区块链游戏 = 破解游戏上。区块链游戏经过一年的发展,仍然没有进入主流玩家的视野,停留在小众的小圈子里。

但无论如何,育碧的这一次动作,总算为区块链游戏的传播,起到了一定的作用,且是未被污名化的正面布道。索尼 PS4 上即将发布的一款区块链游戏,更是让人期待不已。

游戏开发商 Arcade Distillery 日前宣布,其新游戏《瘟疫猎人》(Plague Hunters)通过了索尼的审查程序,并通过了 PlayStation 的所有条款和条件,成为首款使用区块链技术的游戏机游戏。

当 PS4 遇上区块链,欢迎和《瘟疫猎人》一起,来到奇幻的 2D 蒸汽朋克世界。

 

拯救世界 OR 毁灭世界?

在传统游戏领域中,关于瘟疫的题材已经不少,经典的《瘟疫公司》(Plague Inc) 就是其中之一,这是一款以「传播病毒 毁灭世界」为主题的策略游戏。

游戏要求玩家将所选定的病原体散布到世界各地,从而制造一场超级瘟疫,最终让全人类死于该传染病。在病原体传播和感染的过程中,玩家需要不断修正其传染性和抵抗力,以应对来自世界各国政府及科学家们的反击措施。

初始版本下游戏提供了细菌、病毒、真菌、寄生虫、朊病毒、纳米病毒以及生物武器七种基础病原体,在后续更新版本中补充了虚构的特殊病原体 Neurax 蠕虫、Necroa 病毒、猩猩流感和暗影瘟疫。

与之相反的另一种世界观,即「消灭病毒 拯救世界」。

去年 Arcade Distillery 公司发行的《瘟疫之路》是一个画风独特的策略类 RPG 战斗游戏,游戏背景设定在一个正逐渐被瘟疫吞噬的城市之中,讲述了一个孤独的医生曾经放弃了家园,现在又回到了他们身后留下的命运的故事。

游戏中玩家可以从安全避难所进入到一系列逐渐受到地狱瘟疫影响的地区。在路上,拯救幸存者,选择是否把他们用作旅行同伴,或者改善医生的避难所并获得新的能力。安全避难所的升级情况取决于你把幸存者分配到哪里工作。

《瘟疫之路》在 PS4 和 Xbox One 等平台发行后,一直处于不温不火的状态,如今它的的区块链版续集就要来了,是否会让人眼前一亮呢?

 

PS4 上的区块链蒸汽朋克风世界

《瘟疫猎人》是独立游戏《瘟疫之路》的续集。

在知名游戏视频网站 Gametrailers 的 Youtube 账号上,放出了一段关于《瘟疫猎人》的宣传视频:

在视频中我们可以看到,《瘟疫猎人》延续了前作的 2D 蒸汽朋克风格,游戏将采取包含 PVP 元素的回合制 RPG 模式,但主要聚焦在单人的游戏体验,玩家在游戏中被称为「猎人」,是具有自定义能力的角色。

最重要的一点,游戏将免费供所有用户玩。

玩家在游戏中与其他人一起在荒芜的荒地上寻找不同的资产、能力和技能,同时将基于建立以太坊一个在线交易市场,该市场将建立在非同质化代币(NFTs)的基础上,未来这些角色将有机会在区块链上进行交易。

据官方透露,游戏主要基础操作可能在 PS4 和 Nintendo Switch 上进行,资产将上链,未来开发商则计划探索 Xbox One 和移动游戏。

很明显,这是一款传统游戏在进行「链改」之后的实验,采用资产上链的轻模式。

游戏是否好玩如今还无法确切判断,只能静待明年上线。但作为 PS4 上即将发行的第一款区块链游戏,《瘟疫猎人》在数字资产探索方面,也许会产生不一样的影响。

 

传统游戏「链改」的降维打击

对于类似这种游戏,我们创造了一个术语:传统游戏「链改」的降维打击。

即用比市场上的区块链游戏质量高出很多的传统游戏,来进行轻模式的资产上链区块链化改造,以 NFT (Non-Fungible Token,非同质化代币)协议,让用户在保证操作体验不改变的情况下,充分享受区块链游戏的资产确权、游戏道具级加密货币的二级交易的高流行通性。

从第一款 PS4 区块链游戏,谈传统游戏链改的降维打击

关于降维打击这件事,游戏行业老兵乐游的 CEO 许怡然,曾写过这么一段发人深省的话:

中国游戏行业这么多年如果用一句话来总结,可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。

如果把中国市场比喻成一个金字塔,塔尖是一线城市,塔底是最广大的乡村市场,中国市场的整个用户群基本上是这么分布的,越往金字塔上面看,用户越成熟,见识过的各种高大上的游戏越多,对游戏的品质越挑剔,越往下走,没玩过游戏的小白用户越多。

刚才提到的见识问题,导致越往下走,用户对游戏品质的要求越没那么苛刻,承受能力越高,说白了「钱越好挣」。所以我们看到,任何一个身处中国的游戏公司,在他们制定公司战略的时候,自然而然的就会更多考虑往下走,而不是往上走。

因为往下走容易啊,不用下太多功夫提升游戏质量,游戏大家都差不多即可,简单快速抄袭也行,更需要在市场营销和触达用户的手段上多下功夫,谁能第一个把一个已经证明的游戏模式搬到还没见过这个的用户面前,谁就赢了,所以能抄则抄,越快越好,以快取胜,而不是以质或以创意取胜。

 

这个观点不仅在传统玩家中有所体现,在区块链游戏中亦然。

纵观区块链游戏这一年,几乎没有出现过传统意义上「好玩」的游戏。被区块链游戏新奇的机制和体验吸引过来后,绝大多数人很快会对区块链游戏的品质感到失望。

在玩法不够吸引人的前提下,他们宁愿去玩任天堂去玩暴雪的游戏,区块链游戏可能最终将变成一种投资手段。甚至某位区块链游戏的开发者,闲暇之余,也不会玩自己的游戏,而是去玩有着十几年历史的《大话西游》。

在如此不成熟的一个领域下,开发者们正在迅速的践行这一观点:「谁能第一个把一个已经证明的游戏模式搬到还没见过这个的用户面前,谁就赢。」

从第一款 PS4 区块链游戏,谈传统游戏链改的降维打击

人们对区块链游戏可玩性的期待值,已经降低倒了相当低的标准。从最早的兴奋的期待「区块链版的乐高」、「区块链版的我的世界」、「区块链版的第二人生」,到只要非博彩游就愿意一试,在一年之间人们无缝的切换了自己的期待阈值。

在底层公链如此不成熟的基础上,全链游戏已经是一个近乎奢侈的概念。传统游戏的「链改」降维打击,未必不是一条可行的路径。

 

结语

从某种意义上来说,我们可以把游戏经济看作是加密货币整体生存能力的社会试炼场,因为游戏天然就是虚拟资产的衍生地。

从游戏内购原生虚拟货币的《堡垒之夜》等游戏,到数据上链资产实现真正流通的《瘟疫猎人》,主流游戏的虚拟货币之路似乎越走越宽。

育碧、前动视高管与 Arcade Distillery 的入局,区块链游戏技术也许将成为吸引任天堂、索尼和微软开发交叉游戏的催化剂,这些游戏可以让任天堂的用户与使用 PlayStation 或 Xbox 游戏机的玩家一起实时玩游戏。

其中 NFT 协议的出现,让资产价值得以实现。

 

透过 Lee Cocking 的这张图,我们可以看到游戏经济体的动态演变,其实为采用加密货币作为未来游戏经济体机制铺平了道路。除了具有推动游戏经济系统发展的基本要素之外,加密货币的固有特性也很有可能解决游戏内包括所有权、安全交易以及法币流动性的各方面问题。

最重要的是区块链 NFT 协议,提供了一个能够保证任何事物都只有唯一一份数据副本的平台,也就是说任何游戏内的虚拟物品都可以完全实现唯一性,并且具有自己的唯一相关价值。

回溯 2018 年的区块链游戏发展,NFT (Non-Fungible Token,非同质化代币)技术的出现,制造了许多人们热议的话题,从 CryptoKitties (谜恋猫)所使用的 ERC721 协议,到 AlphaWallet 团队提出的 ERC-875 标准,再到 Cocos 的 NHAS-1808 协议 ...

NFT 技术让人们能够将任意媒体及信息代币化,并追溯该信息的所有权,从迷恋猫的小猫到 Decentraland 的虚拟土地,信息与价值在这里汇集。

凡有价值之物,皆可由区块链承载。

代币化游戏资产,将是一种获取价值的新方式,因为玩家真正的拥有游戏资产,才是每个人想要看到的未来。

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