<Hash Rush>はそのバトルシステムをいくつかの更新を行ったと発表しました。
ブロックチェーンレアルタイム戦略ゲーム<Hash Rush>のチームはいつもあまり活躍しませんが、でも彼たちはいつもゲームで着実に進歩していて、仕事に入り込んでいてこそ、この更新は予定通りに公開しました。
これはこのゲームは最近の会議であまり活躍しないという意味ですが、私たちはまだいくつかのこのゲームでのバトル仕組みについての情報を見つけることができます。
それらのアルファやベータ版を試した方にとって、あなたはいくつかのユニットはゲームで使用されていることを見られます。
しかし、これらの更新がほぼ「じゃんけんぽん」の機械的な戦いを示したとき、<Hash Rush>はこれを変えることにしました。
チームの言い方によると、この変化の動力はプレイヤーからのフィードバックです。
「プレイヤーが私たちの現場イベントにフィードバックをした後、明らかに彼たちは私たちをこのポイントを改善して欲しがっていると示しています。そのため、これらの貴重な情報によって、私たちのチーフゲームデザイナーRob Nichollsはより強いバトルシステムを作成しました。」
新しいバトル原理は何ですか?
アルファとベータ版のバトルは、リモートユニットと近接ユニットが混在しています。
でも、このチームは2つの間で交換可能な特別な、あるいは混在するユニットを追加することを決めました。
これらの異なるユニット以外、チームは異なる攻撃タイプを発表しました、より多くの潜在的な策略を出てきました。
- Direct damage直接ダメージ
これは最も一般的なダメージタイプです。直接的にダメージを与えて、さらにの影響はありません。
- Damage over time継続的なダメージ(アルファ版に存在していません)
このタイプのダメージは一定的な時間で継続的なダメージを与えます。
- Critical hits致命的な打撃
致命的な打撃を与えた時、この攻撃のダメージは2倍になります。
いくつかのRTSゲームに、プレイヤーは自分のユニットを単に放任できるが、「Hash Rush」はそう出来ません。これはこのチームはゲームに「消耗(attrition)」を導入しました。ユニットは補給でキープしなかったら、彼らのアタックやすビードやHPなどの数値は悪化になるという意味です。
最後、このチームは「持久力」システムにさらに深みを加える予定で、特殊キャラがそれに地域的な影響を与えることができるようにします。
ゲーム自体について
このチームはいつもボトムシステムを研究していて、より早めに新しい更新を完成するためです。同時に、その優先事項の1つはまだプレイヤーにユーザー体験をあげること(UX)です。
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