在区块链游戏《Hash Rush》玩家的万千呼声中,备受期待的战斗更新与全新AI终于上线了。
所以现在正是时候来好好看看游戏更新了什么!
初始战斗系统:
你们知道这其实是游戏第三次重做战斗系统了么?
最初的版本《Hashrush》只有Fisher一个敌人,而它也不会攻击玩家的Ernacks(小兵)。在这个版本中战斗极为简约,尽管你可以让你的Ernacks装备宝剑而他们也会自我防卫,但游戏主体还是放在了基地的建造上。
我们早起游戏的测试人员表示他们想要战斗占比更多一点,所以我们改进了战斗系统,也就2.0阶段。
第二个战斗系统是由《Hashrush》的游戏设计师萝卜设计的,这个新系统的一切设计都是是为可扩展性而服务,因此尽管被重新设计,它仍然是新战斗系统的基础版本。
如果你想了解更多关于第二个战斗系统的信息,厂商在这个dev博客中记录了它的历程。
3.0时代
这就带我们来到了游戏的最新战斗系统——3.0版,这次重新设计则带来了许多船新的游戏特性,对游戏的开发至关重要。
它包括:
反击第二阶段
作战单位队形
作战单位行为
改进的动画
新的敌人
我们接下来进行详细介绍:
反击第二阶段
这可是个大工程!在过去,游戏仅有一阶段的反击,而这也仅限于水晶迷雾和恐惧机制。而这次的更新则意味着敌人现在会来找你了!
潜伏在沼泽中的渔人将被被吸引到你的基地
虽然我们暂时不会透露什么触发了敌人的攻击,但我们可以告诉你,它们的行为将与你在游戏中的行动息息相关。这意味着,一旦你在你的星球上伫立下来,建立一个兵营或一个守望塔(不要忘记驻扎它)将会是非常明智的,因为敌人现在将被吸引到你的基地。
作战单位编队
虽然这听起来好像没什么用,但实际上这是一个非常重要的改进。以前的作战单位有一个坏毛病,喜欢瞎扎堆,这样一来玩家就很难知道他们有什么兵种(特别是对于拥有庞大军队的玩家们,这简直就是场噩梦)。这些作战单位会叠罗汉一样的堆在一起。
然而,现在当部队移动时,他们将以编队的形式行进,并以整齐的队伍结束他们的行军,使得控制和移动他们变得容易得多。
作战单位的行为
如果你曾经玩过实时战略游戏,那你就会明白,快捷键是非常有用的,而这次更新则添加4个全单位通用的快捷键
进军:有这种行为的单位将移动到指定的目标点和目标建筑物。
狩猎:有这种行为的单位将移动到指定的目标点,攻击途中遇到的任何敌对单位。
原地不动:这种行为告诉部队保持其位置,只有在敌方进入其射程时才进行攻击。
被动:此行为指示单元忽略任何敌人。
这些行为将会被玩家的所有作战单位通用(玩家选择分配)。但敌人也会拥有这些,这意味着当你受到攻击时,一些怪物可能会直接进入你的建筑,而另一些怪物可能会瞄准你的部队。
改进的动画
如果你有关注游戏制作组的社交媒体,那你肯定知道制作组已经发了很多改进后的动画系统的视频
但是他们的更新可不限于此,据我们所知,游戏的所有单位,敌人,甚至工人都收到了超大的超级多的动画改进
The Terribis
更新的最后一部分则是新添加的大怪兽:Terribis
这只怪兽给玩家们带来了巨大的挑战。靠近怪兽的任何单位恐惧症都会暴涨,与怪兽作战的单位即使在光物质的驱使之下也会产生恐惧。玩家可需要快速解决这个怪物,否则你们的军队就会因为恐惧而丢盔弃甲!