是我们身处游戏之中,还是生活本就是游戏。——嘉楠
游戏,想必每个人都或多或少都玩过,特别是互联网的出现,网络游戏更是把电子游戏推向潮流的最前线。
从过去的端游、页游到如今的手机游戏,无不挑逗我们的感官神经。带给我们不少精神上的享受。游戏作为人们的一种消遣娱乐方式,不停的演化。
不过,我依然把这些称之为古典式游戏。
什么是古典式游戏?
这是我自己对过去的这一类游戏的一个概括性说法,一个定义。
因为无论如何演变,现如今的这些游戏就像是被关在一间一百平米的屋子里跳舞,你可以变着花样的跳舞,各种风格的舞蹈,但你始终是被局限在这小小的一百平米的区域中活动。你所接触和获得的任何一切信息,包括道具,舞伴,掌声,也依然是局限在屋子里的。
你跳得再好,也影响不了屋子外更大的世界,就像一座被上了锁的围城,外面的进不去,里面的出不来。这就是我理解的古典式的游戏。
古典式的游戏是有其自身的局限性的
古典之所以是古典,在于时代的局限,构建游戏的技术的底层逻辑是固定受限的。因此在这之上的游戏参与者结构,游戏的应用场景、以及衍生出来的文化生态都会受到一定程度的禁锢。
1、参与者的身份
不管怎么变,游戏里,玩家就只能是玩家,你的任务就是玩游戏。游戏玩家只能遵循着游戏开发者制定的游戏规则和游戏剧本玩下去。不管玩家觉得这是烂游戏也好,良心游戏也罢。你都不能改变这种参与者身份的事实。
2、游戏场景
电子游戏,从主机到PC,再到手机移动端的变化,你始终只能隔着屏幕用你的手去操纵着屏幕里的虚拟世界。
然而虚拟的就是虚拟的,现实的就是现实的,你玩得再好,也只能在精神上满足一下。关了手机或者电脑,那么刚才即便你刚刚登上了游戏排行榜的第一,也没什么意义。这两个世界本质上就没有任何交集。虚拟的数据归虚拟的,真实的你无法改变这点。
3、生态延伸
当一款游戏火爆之后,它的生态会触及到哪里呢?就拿超级玛丽和口袋精灵为例。这已经是所有游戏当中生命力最旺盛的代表了。从虚拟游戏走向现实世界,是一种文化的传播的表现,更多人喜欢这些游戏之后,就会有游戏衍生的周边实物产品,如游戏角色公仔,海报、钥匙扣等纪念品,进一步的是故事载体的转变,漫画,小说,舞台剧乃至大电影。而这已经是古典游戏的极限了。普通游戏根本无法企及,大多数的游戏产品能够在网络上存活两三年就已经不错了。
那么未来的游戏模式又会是怎么样的呢?是否能够从屋子里走出来,从而发生更多的可能?
关于我对未来的游戏的畅想,得先从一款虚拟现实游戏说起。
曾经有一款叫做《Ingress》的虚拟现实游戏风靡欧美,这是一款基于地理位置的大型多人浸入式虚拟现实游戏。
游戏的故事背景是一种被称为XM神秘的能量,XM能量拥有极大用处可以开发加以善用,同时又可能会影响人们的思考甚至被能量本身奴役。对于XM的意见分歧,造成了游戏中两大主要阵营,“反抗军”和“启蒙军”。两个阵营互相角力,争夺控制真实世界中的地标性建筑或雕塑等来推进游戏。
这款游戏将游戏内容与真实地理位置相结合,通过手机的GPS、AGPS以及Wi-Fi信息对玩家进行定位,也就是现在我们所说的AR(虚拟现实技术)来实现虚拟世界的各种活动。
AR技术有几个关键的特点;它是真实世界和虚拟世界的信息集成;现实与虚拟空间数据的实时交互;三维建模定位虚拟物品。
AR(虚拟现实技术)的出现,让我们的游戏的场景不再仅仅局限于屏幕之内,而是整个现实世界。虽然这依然是我所说的古典式游戏,但已经让我们嗅到一丝未来游戏的气味。
区块链带来的游戏变革
如果说AR虚拟技术的出现,让我嗅到一丝未来游戏的气味,那么区块链技术的注入,则让我得以窥到一眼未来游戏的侧面。
区块链有着几大特点,去中心化、去信任、可靠数据库、开源、隐私保护。基于此上的特征进而出现的共识机制下的通证经济、自治社区,可接入的开放系统让游戏有了更多的可能。
以下通过几个区块链的特性,来畅想未来游戏的模式的可能。
1、万物皆互联
如果说未来有什么区块链应用会像如今的互联网一样无所不在,那一定会有物联网的存在。
物联网是“Internet of Things”的意思, 简单说就是物物相连的互联网。是基于互联网基础上的延伸和扩展的网络;延伸到了任何物品与物品之间,进行信息数据的交换。物联网通过智能感知、识别技术与普适计算等通信感知技术来实现。
基于区块链技术,又超越于区块链的一种延伸。类IOTA这种高效解决机器与机器之间数据传递互动的物联网应用,必将是未来许多生活和商业活动的基础设施。
基于物联网技术,我们可以给物品植入的芯片接入互联网来实现人与现实世界物品的互动,以及物与物的互动。
再以《Ingress》为例,一个未来版,出现物联网系统的《Ingress》可以怎么玩呢?
游戏背景:
“反抗军”和“启蒙军”两个阵营,得到了散落在某一区域X能量碎片的信息,双方为了争夺X碎片,必须派出哨兵,抢在对方之前夺得X碎片……
玩家(人)、哨兵(物)、X碎片(物)
游戏可以这么玩:
“反抗军”和“启蒙军”两个阵营,在某个城市里寻找X碎片,
(根据游戏剧本,游戏网络系统给某一植入了芯片的物品委派充当X碎片这一指令)
得到消息双方游戏玩家同时开始行动,根据碎片显示的定位和移动方向,各自寻找和派出合适的侦查哨兵(植入芯片的物,交通工具)去寻找到X碎片。
玩家通过对哨兵传达命令(人机交互,可语音、动作来进行)
接受指令之后哨兵在城市移动寻找X碎片(作为交通工具本身,多了一个向特定物品传输指令的功能)
直到第一个哨兵遇见X碎片(其实是一台手机),哨兵(交通工具)通过无线网络对X碎片(手机)进行交换数据。
捕获成功(标记首位与之交换数据的哨兵,判定游戏获胜方)
这以游戏任务,在引入物联网之后,把玩家与手机这样简单游戏互动体验,变成了人与物的互动,再通过物与物之间的互动,来完成这个游戏剧本。所有连上网络的物都将成为游
戏里的道具,物联网技术的结合,让原本的游戏中虚拟与现实的界限更加模糊。我们是在玩游戏,同时又是游戏里的一部分。
2、参与者结构的颠覆,游戏的再创造
区块链里的其中一个特征就是去中心化,那么引入游戏里面,则会使得整个游戏参与者的组成架构发生改变。
玩家也不仅仅是玩家,玩家也有自己的话语权,玩家也同样可以是游戏的创作者。
那么我可以大胆的畅想,一个去中心化,拥有自治社区结构的游戏参与者结构会是怎样的?
除了最初的游戏开发者之外,会出现一个以核心玩家身份为代表的理事会,理事会成员可能通过玩家的选举,或者候选人随机等形式组成。
理事会可以审核决定游戏剧本的增加,修改和删除。修改和影响游戏的部分奖励机制,修改新的理事会功能法案。这一切也都通过理事会成员的投票表决。进而可以让游戏不断的实现自我进化。
我可以再举个例子说明,玩家如何实现自己游戏参与者身份的变化的。
我们以上面“反抗军”和“启蒙军”两个阵营,抢夺散落在某一区域X能量碎片这一支线游戏任务为例。
一开始游戏系统里并没有这一支线游戏任务,这是我们玩家A突然想出来的一条游戏脚本,A觉得这游戏脚本非常有意思,想把它在游戏里呈现出来。
于是玩家A写出了散落X能量碎片的这一支线脚本,并将这份提案提交到了理事会审核。
理事会通过投票表决,最后确定可以实行,并将该游戏脚本排队移交给游戏开发组,由开发组将脚本内容一一配置添加进游戏系统之中。
至此,玩家A的想法得以实现,成功的把自己的游戏脚本变成游戏的一部分,并得到了理事会提供的额外奖励。
在这个例子里,玩家A的参与者身份,由任务的执行者变成游戏剧本的创作者,同理游戏的各项规则变动修改同样如此。在这里,游戏玩家的身份发生了颠覆,他既是玩家也是创作者。
玩家既参与到游戏任务里的互动,同时还参与到游戏规则的互动。这是一种区块链技术而带来的改变,自治化社区带来的变革。
3、通证经济体的开放,虚拟与现实的融合
区块链的通证经济将会成为未来游戏一个非常重要存在。
那么什么是通证?
引用最早的区块链布道者元道的说法,通证(Token)是一种可流通的加密权益证明。
区块链里通证经济体的威力在于创造一种新的协作关系,通过设计合理的通证流转分配制度,促进生态圈内各个角色的协作,能有效的鼓励贡献者,惩罚破坏者。
那么当它注入游戏系统之内,同样能够发挥其新型的协作关系的作用。
再次举个例子,假如一游戏开发团队要开发这么一款未来的游戏,我们姑且叫做ING WORD。那么团队可以发行一种叫做ING的token,作为该游戏运作所需的通证(token)。
那么大致会以这样的方式来分发ING:
创始团队留一部分的ING来成立一个基金会来留作未来游戏发展运作资金。
一部分向早期游戏投资者募集作为团队游戏开发的第一笔资金
一部分用作项目生态系统建设
一部分作为游戏里完成任务奖励
那么ING有什么作用呢,通证跟古典式游戏里的积分有很大区别,以往的积分只能存在于游戏之内,而通证除了系统的内在使用价值外,还具有外在的可流动性带来的价值。
内在价值
ING作为游戏里的通证,它可以具有一定的权益,比如投票权,那么游戏里的玩家拥有多少ING就相当有拥有一定比例的投票权利,接上面关于玩家提交游戏脚本提案为例,那么玩家就可以通过自己在游戏中获得的ING为提案投票。
ING的存在可以取代之前游戏积分的概念,游戏中的操作和激励都用此来运作。跟积分不同的是,积分更多的在系统中消耗,而ING本质是价值的流转。
外在的价值
当游戏中的ING流转到了现实世界的交易市场,和加密货币钱包之后,相当于脱离了封闭的小屋子,来到了广阔的二级市场空间。这种可流动性的特点可以让ING有着更加强盛生命力。
二级市场里的交易者其实是一个集合的身份,其中可能有广告主,有用户,有媒体,也可能有很多纯粹的数字通证投资者和投机者,所有这些人围绕ING形成了完整的生态体系。
你可以直接用ING来购买现实世界的商品。ING同时又可以是外部世界介入游戏生态的一个渠道。
比如,有许多商家很看好这个游戏,它可以作为第三方的商业机构,通过在二级市场购入ING向游戏理事会申请作为游戏生态商家接入系统,提供商家的商品作为游戏的道具。在游戏中赚取更多的ING,又能给自己的品牌做广告,甚至直接将售卖商品作为游戏任务的本身。
这个情况与前面玩家的游戏脚本提案类似,向理事会提交游戏生态商家接入的提案,并交由理事会审核,理事会投票通过后,为商家分配相应的游戏脚本剧情,商家的物品接入游戏系统。正式成为游戏中的一部分。
到此,我可以看到,这样的借助通证经济体系的游戏模式,打通了现实与虚拟的局限,通证经济体系的开放,可以让游戏本身渗透到以往没法想象的地方,虚拟与现实的不断融合。到最后你会发现其实游戏就是生活,而生活本身有可能只是游戏的另一种说法罢了。