自从上次开发报告发布以来,VR太空对战区块链游戏《Project Genesis》已经有了许许多多的变化。让我们一起来看看它的新面貌吧!
在结束GDC和E3的展示后,开发团队由“试玩模式”重回全力开发模式,着重研发核心功能。主要更新的内容有以下部分:
- 大量视觉效果更新
- 动作控制升级
- 徽章和排行榜
- STEAM商城上市
- 全新“公开”开发模式
- 基础设施、优化、重做
视觉效果:武器、护盾、推进器
开发团队对四个重要的宇宙战斗系统进行了视觉效果的升级:伤害情况、武器、护盾和推进器
伤害情况
为了提升击败敌人的体验,开发团队引入了新的伤害系统,包括额外添加带有强调元素的模型来展示飞船被击破后的残骸,还有其他改动例如金属阴燃,增加了视觉效果和对比度。
武器
轨道炮、离子转发器、离子破坏器、加特林炮、导弹、高射炮、甚至集束炸弹的视觉质量都得到了提升,这些武器现在还都徒有其名,团队现在还是用它们作描述性的东西。这些武器命中的视觉效果也得到了优化。
护盾
大型飞船的护盾也得到了视觉效果提升。原来的护盾就是一个受到伤害后会变色的半透明球形网,现在护盾系统有多个视觉分层,包括一个动态的本地反应机制告诉玩家护盾的某个具体地方在遭受冲击。
推进器
Mark Nicolino为飞船引擎设计了一些基本的放射机制,在空闲状态散发大量离子光芒,但除此之外在飞船巡航或加速时就没有其他效果了。
玩家们都表示除了平视显示器中的能量条外,他们很难知道推进器是否在正常工作。这样的游戏体验乏善可陈,玩家无法感受到一艘带喷射引擎的宇宙战舰那种畅爽的感觉。因此开发团队针对飞船飞行的三种状态对视觉效果进行了强化,他们甚至在点火时加入了一定的推背的效果来让高功率推进的感觉更逼真。
飞船外观战斗磨损
太空环境十分恶劣,而战斗则让环境雪上加霜。开发团队引入了第一代的战斗磨损系统,Mark也支持磨损机制,这样一来玩家的飞行和战斗时长都会让原始的飞船外观逐渐退化。
飞船动作系统
至于操控,Christian凭直觉选择如何对游戏玩法进行迭代。作为一个FPS和第三人称战斗的玩家,Christian并不很喜欢太空游戏,不过他却将如何打造一个让FPS和第三人称战斗玩家喜欢的太空战斗操控模型视为己任。考虑到《Project Genesis》混搭了许许多多中游戏流派,这样的方法势在必行。如果解决不当,从第三人称太空战切换到FPS的登船交火可能会非常违和。
动作系统是另一项玩家反响强烈的内容。开发团队对两方面进行了修改:惯性动量和动力滑行。这两项改动是为了增加飞船机动的灵活性和可操控性,从长远角度看,这些改动能为日后的闪避技巧打下基础。玩家在被终极武器锁定时或是遇到熟悉太空战的敌人时都能用到这些技巧。
惯性动量
惯性动量能够解放飞行控制装置,增加转弯时的角度上限。开发团队正在对较为死板的飞行控制模型进行转型,让惯性发挥更大的作用,新模型的作用之一是让玩家能够更好地避免像在许多街机飞行模型中一样“永久盘旋”。假如玩家一开始习惯更加敏感的操作,可能会在一开始感觉些许不适,不过在内部测试中,开发团队倒是很快就习惯了。
动力滑行
动力滑行更进一步地应用了惯性动量,能够让玩家更长时间地使用惯性动量,并能与喷射推进器并用,真正增强飞船的快速机动性。
徽章系统
对那些喜欢打破记录、争强好胜、创作内容或是奉献社区的玩家而言,这是个不错的消息,开发团队即将正式上线徽章系统来表彰那些出色的玩家群体。
总的来说,徽章持有者能够最早进入测试版本,并能把徽章刻在穿上,在排行榜上拥有与他们名字关联的徽章,还能在玩家资料中显示出来。
你要是觉得自己有那个本事,那就去官方Discord看看成为“试飞员”有哪些条件吧。
排行榜
作为后端服务基础设施的一部分,开发团队认为通过排行榜显示游戏内进展十分有用。
目前排行榜上只有击杀数和胜场数,但开发团队将在未来几个月内随着后端数据的充实而加入新的栏目。
虽然玩家可以期望定期更新列出的统计数据,但这也是评选王牌飞行员的上好指标。玩家也可以在上面看到徽章,试飞员、王牌飞行员、先锋、大使都可以把徽章亮出来。
STEAM商店
《Project Genesis》也将登陆STEAM商店,在STEAM社区里的玩家也可以在那里查看游戏的开发进度。
开发进度公开
一大改变之一就是开发团队正在由之前注重优质版本的封闭开发模式转变为定时的《Project Genesis》预α测更新版本。这种开发模式有时被称为“开放式厨房”开发,Subnautica的开发人员称其为游戏开发服务。
这种开发流派的重点在于让玩家社群充分参与到游戏开发的过程中,同时公开游戏的具体开发进度和方向。因为绝大多数8 Circuit Studios的成员之前都参与开发的都是3A作品,这将是一个全新的开发流程,需要新的系统来让玩家看到游戏开发的点滴。
半封闭玩家游戏测试
一号测试并没有命名,旨在从玩家社区获得一些关于玩法的重要初始反馈,同时测试服务器的承载能力,证实开发团队在外分布版本的能力。这次测试代号2077。
虽然测试都是半封闭的,二号测试:Andromeda邀请了更多玩家来体验《Project Genesis》。开发团队希望来试玩的人越多越好,但目前的首要任务是让游戏能够轻松且快速上手。由于目前还没有新手教程,或是提供游戏内反馈所需的一切用户界面内容,游戏目前还只是在熟练玩家和活跃社区成员间进行测试。
《Project Genesis》Trello
开发团队用Trello来标记和规划游戏开发的里程碑,这款游戏的Trello可以说是一个更加具体的项目路线图。玩家如果想在第一时间知道接下来会有什么新功能,开发团队的Trello可以说是他们的不二之选了。
自动构建系统
发布所谓的“完整构建”需要投入大量的时间和技术,对外发布这些版本需要的资源还更多,同时对内对外定期更新构建需要更大规模的团队和专门的发行经理。
但《Project Genesis》团队已经启用了公开的开发模式,似乎也并不需要自动构建系统了。开发团队采用了Jenkins(自动化服务器)、虚幻(游戏引擎)、Github(引擎库)和Perforce(版本控制)相结合的系统,整个系统并不是天上掉下来的,因此开发人员在系统的配置和调试上花了不少功夫。不过功夫不负有心人,现在团队已经有能力一键自动产出夜间构建版本和按需构建版本了。
虽然该构建系统对玩家来讲并不是非常令人激动,但这能让开发团队更好地为社区的测试者(试飞员、王牌飞行员、先驱和大使)以及早期预α测玩家提供构建支持。
游戏匹配和多玩家延伸
《Project Genesis》是采用了虚幻4引擎的多人游戏,其中有大量的多人游戏支持机制,但是开发团队仍需要一个全职网络工程师来让多人游戏功能完整运行。游戏网络搭建是游戏开发中最困难的部分之一。
在网络代码之外,开发团队还需要进行大量的手动设置来让玩家在设置好游戏服务器后同时进行游戏。这些工作包括创建正确的服务器、承载游戏、或是在玩家和队伍超过16人限制的情况下复制游戏进程。团队需要将这些功能自动化,因此开发人员在AWS上创建了一个优雅的系统来无缝延伸多人游戏服务器。
重制与优化
Christian曾不止一次说过他觉得他要执行的代码很“脏”,对开发团队来说,采用骇术是实现可试玩版本的必要途径。然而,这个生产调用显着影响了几个系统,需要深入研究重构关键功能,如保存系统,渗透登船系统,以及其他正确设计它们的系统。