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专访Cryptokitties 团队

Cryptokitties 背后的团队叫 Axiom Zen ,他们发布的虚拟猫游戏曾占据了以太坊 14% 的全网流量,成功引发了以太坊网络堵塞。这篇文章是Placeholder 创始人 Chris Burniske 采访该团队成员的翻译节选,采访话题围绕区块链和数字艺术品展开,部分内容有所调整改动。

关于数字艺术与 Cryptokitties 的对话

采访者:Chris Burniske , Placeholder 创始人;

被访者:Dieter Shirley ,现任 Axiom Zen 公司区块链技术主管;

被访者:Mik Naayem ,现任 Axiom Zen 公司战略合作负责人;

 

Cryptokitties 最开始的灵感是怎么来的?

 

Mik Naayem & Dieter Shirley:

最初的想法来自于我们团队的一位 co-creators 名叫 Mac,他说让我们把猫放到区块链上吧!我问他这是啥意思,他说他也不知道!哈哈。

其实我们一直都有很多的想法,想在区块链上做一些东西出来,Cryptokitties 是我们越想越觉得激动的其中一个想法。因为 Cryptokitties 是一种可以吸引主流用户尝试区块链应用的、更温和的方式。对新用户来说,它看起来不那么吓人,普通人可能更容易接受。

我们的很多用户之前都是对加密经济感兴趣的人,他们可能一直在了解区块链相关的新闻,身边也有很多朋友是在玩数字货币的,但他们自己没有亲自去尝试过。因为缺少一个动机。Cryptokitties 让他们愿意初次尝试一下。Cryptokitties 想要突破区块链原本这种极客的圈层,去连接外面更主流的用户,成为一座与外界相连的桥梁。

Cryptokitties 有 85% 的用户之前持有过 eth 币,也就是说,我们有 15% 的用户是之前完全没有任何数字货币的新用户。为了玩 Cryptokitties ,他们需要去学习怎么买币、要找到交易所,而且在开始玩这个游戏的时候,要先信任我花钱去买币是可靠的,我的钱不会丢。所以,这对用户来说是一个不小的成本。不只是 Cryptokitties ,整个区块链行业从底层基础设施到应用界面,包括交易所、钱包各个方面,都需要打造一个更好的用户体验,这是吸纳主流用户的必备条件。

通过不可替代(non-fungible)的 token 来生成虚拟猫是怎样的一个过程?

 

Mik Naayem:

我们本来是想把 Cryptokitties 做成完全基于算法的游戏,比如有一个参数是控制猫的眼睛大小的,有一个参数是控制猫的颜色的,然后用算法把这些参数组合起来生成一只独特的数字猫。这样做了一段时间,我们感觉有点太死板了,我们应该更有创造性一点,也许应该加入一些手绘的元素?

后面我们就和一个艺术家合作让他手绘了猫的图案。然后我们团队还有一个人叫 Mask 专门负责后端的 SVG 矢量图的生成,所有的猫最后都是渲染成 SVG 格式的图像。我们是把这些不同层的图像叠加在一起,艺术家负责猫每个不同的部分,保证所有可能的组合看起来都会挺好看的,Mask 负责把这些组件渲染成 SVG 文件。当然我们也有一部分的猫是完全由艺术家手绘完成的,每只都不一样。

我认为这种把手绘元素和自动生成的算法结合在一起的方式,是 Cryptokitties 真正能取得成功的一个很重要的原因。这些猫真的都很可爱,完全由算法生成是不太可能的,但只依赖于手绘又不具备扩展性,要知道 Cryptokitties 上有成千上万种的可能性组合。

打造一个吸引主流用户的区块链游戏,遇到过哪些困难?

 

Dieter Shirley:

我们希望用户能有最好的交互体验,但区块链现在没有一个很好的工具和方式,能让普通用户很好的进行互动。

事实上,我们大部分的代码其实跟一个普通的游戏没什么区别,大部分的工程时间都用来保证用户能像玩一个普通游戏那样去玩虚拟猫,保证基本的游戏体验。我们团队也和其他游戏团队没什么不同,像我们也要用到 AWS 云和 Javascript 来做服务器,前端的话我们用的是 Postgres ,后端用 node ,就是很普通、很简单的一个架构。

我们其实是想把它尽可能做得更去中心化一点的,但是现有的工具和平台都不够成熟。我们想把所有艺术品的数据都放到链上,但这些数据都放到以太坊上实在是太贵了。即使只存储 512 字节的、描述每只猫基因特征的元数据,大概每个都要 4 到 5 美元,然后我们又有很多猫的图片,因此全部上链几乎是不可能的。我们也去看了看 IPFS ,但感觉它还没有真正到商业化应用的工程水平,因此只能把这部分的内容放在中心化的服务器上。

而对于每只猫的所有权,这部分最关键的数据是上链的。所有权上链了,就代表,作为平台我们也无法阻止用户去卖猫、买猫,或者剥夺你的宠物资产。 UI \ UX 做中心化、关键数据做去中心化的方案,这种平衡还是挺重要的,一方面既要保证用户体验,一方面又不能把区块链的去中心化优势丢掉。

在 Cryptokitties 把以太坊网络弄瘫痪的时候,我们自己也挺无奈的。我们自己的服务器其实也挂了,AWS 的服务器无法改善 SQL 数据库查询的处理瓶颈,所以挂了,但是我们知道这个问题之后,工程师排查一下,一两天时间也就能把这个问题解决了。但是以太坊本身的平台的问题,我们是束手无策的。以太坊达到了它处理能力的极限,我们有的用户想要买猫或者卖猫,他们的交易在以太坊上用堵住了,要超过一星期的时间交易才能得到处理,因为交易的手续费太低,要排队。类似这些问题,我们是没办法给用户一个交代的,所以也挺沮丧的。

不可替代(non-fungible)的 token 对游戏行业有什么影响?

 

Chris Burniske:

现在有很多年轻人对游戏很着迷,他们可能在游戏上花上二三十天,一直打,然后不断取得游戏内的成就。non-fungible 的 token 对游戏行业来说可能是一个很有趣的技术,因为借用这种独特的 token ,你可以把很多游戏内的道具、成就统统 token 化,然后在游戏外的链上永久保存。这样一方面来说,你可能可以不那么沉迷在同一个游戏里,另一方面,你可以把这些游戏内的成就拿去交易、或者用在其他不同的游戏里。

主流的游戏行业是怎么看待这种区块链技术的?

 

Mik Naayem:

现在游戏行业对这类区块链技术,还是处在一个好奇的观望状态的。他们会保持一定的距离。但再过一阶段,我认为这些游戏厂商应该就会主动去和区块链技术有一些接触,但是是以一个游戏新特性、类似附加功能这样的方式去碰撞的。我觉得下一阶段区块链并不会以一个核心的游戏概念作为卖点成为主流厂商的游戏作品。不会像我们做的 Cryptokitties 那么彻底。所以你可能会先看到一些游戏里,它的奖章、玩家的成就、等级可能是 token 化的。

这点确实挺重要的。因为主流的游戏厂商,他们是想让你对游戏上瘾的,一直沉迷在他们所提供的那个游戏世界里面。但在游戏世界之外,用户其实是需要一种证明我所取得的游戏成就的方式,它能体现我的社交价值。这一点反过来说,又能吸引更多的新用户加入到这个游戏里。如果游戏厂商能真正看到这方面的价值,我觉得游戏行业会变得非常有趣。

长远来说,对某些类型的游戏来说,还是完全去中心化的游戏会更有价值。当然,这里面有一个更有意思的话题是游戏的可扩展性。像 Cryptokitties ,我们已经有许许多多的开发者为虚拟猫开发出了新的玩法,比如有个叫 kitty house 的游戏,就是可以购买 token ,然后给猫换上不同的帽子、墨镜等道具。非常有意思。

我觉得当一个游戏拥有扩展性的时候,这个游戏的价值就会变高。因为它的游戏深度在增加。有人提出一个很好的游戏想法,然后如果有一个足够大的、有驱动力的社区一直在围绕这个游戏想法建造不同的产品,那么,这个游戏的寿命就不止是 5 年 10 年,而是 20 年、50 年,人们可以为游戏里的人物不断地制造新的玩法、新的游戏体验。

为了保存游戏 token 的价值,跨链技术是不是会变得特别重要?

Dieter Shirley:

non-fungible 的 token 在我看来更容易实现跨链,因为本质上你是可以追踪到每一个独特的 token 的。在未来你可以想象有一些智能合约会和以太坊这个平台架起一个桥梁,可以明确知道某一只特定的虚拟猫,它的所有的交易记录和元数据。这些数据我觉得跨链是更容易的。fungible 的 token ,每个 token 都完全相同,你可以说我用 10 个比特币创造了一个什么东西,但 10 年 20 年之后,我们没办法说,究竟是哪 10 个 token 被我用来制造了这个新东西。non-fungible 的 token 的好处就是,你可以确定地说,就是这个 token ,就是这一只猫。因此我觉得 non-fungible 的 token 更容易实现跨链。

但跨链是不是关键,我认为可能不是。我们接下来肯定会看到更多的公链出来,我们有很多的扩容问题需要解决。如果你把 Cryptokitties 所取得的成功,跟所有面向 C 端主流用户的其他类型的游戏相比,手游、页游、主机游戏等等,Cryptokitties 仍然是一个很迷你的小游戏。而且,我们只用一款 Cryptokitties 的游戏就把以太坊的网络堵塞了,如果我们想要有更多这样的游戏体验、想要有更多的用户尝试区块链游戏,那公链平台本身需要扩容到另一个级别才行。所以这个可能更重要,不管是在以太坊这个平台上的技术创新,还是在其他公链上的技术创新。

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