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「My Crypto Heroes」开发人员专访

请问My Crypto Heroes诞生的契机,您挑战区块链游戏领域的理由是什么?

我(上野CEO/CTO)刚毕业时进入了一家名叫「野村综合研究所」的传统正规的IT公司,上一份工作是在一家做社交游戏开发和发行的公司,名叫「MobCast」。

刚进入MobCast时,我负责发行针对按键式功能手机的浏览器社交游戏,以及可网罗各种游戏的平台的开发。后来随着智能手机的面世,出现了本机应用程序,我转而投向本机应用程序游戏的开发。

社交游戏的商业模式核心是游戏道具基本免费,用户花费大量时间和金钱,但游戏服务一旦结束,用户至今投入的时间也好金钱也好全都会消失不见。正因为看多了这种情况,我才开始思考有没有什么办法可以改变这种情况。

我一直在摸索着在社交游戏时代,除了道具以外,有没有更有趣、对运营方面也更有利的商业模式,但一直都徒劳无获,直到遇见了区块链。

如果将区块链应用到游戏中,定会孕育出一种崭新的游戏方式,从商业模式来看也会让游戏产生「资产性」,即使游戏服务结束了,用户花费在上面的时间和金钱也会以某种形式留在用户手中。在这种想法的驱动下,我成立了区块链游戏专门公司「double jump.tokyo」

在运营上,您的着力点放在哪方面呢?TVCM的反响如何呢?

2018年,前期做区块链游戏的大多数同行都在苦苦挣扎,所以最初我们预想的用户数较少。目前的用户数超过了3万,这远远超出我们当初的预想。多亏了大家,DAU(每日活跃用户)也在增加。

从最初我们就决定,在「最初的Hero预售(Hero Presale)→云销售(Cloud Sale)→发行后的一般销售(General Sale After Launch)」的开展过程中,对于在预售及云销售这样最不稳定的初期阶段里成为我们游戏用户的人,我们不只是将他们作为我们的用户来看待,也视他们为我们的利益相关者来重视。

他们在我们眼里是支撑这个游戏的伙伴,与我们一起思考、一起开发和运营这个游戏,这在本质上是与社交游戏不同的社区驱动型的开发。

此款游戏的设计从根本上与传统的社交游戏不同,最典型的就是“资产的思维方式”,在传统的社交游戏中,通货膨胀是资产的基本存在方式。

传统社交游戏根据运营时间及用户数量,实力及数量会无限的膨胀。而我们的设计“完全相反”,特意让最强等级的资产(有限的传奇)在最初阶段产生,并且将其数量设置为有限。

它的价值会一直作为稀缺价值而受到保护,这种价值会逐渐增长。随着用户数量的增加,等级较低的资产会逐渐产生。通过这种完全相反的设计来充分保证资产的价值,虽然是以优先顺序赢得,但稀缺价值会一直留存。

另外,在增加活跃用户数方面,我们最初的目标是有虚拟货币交易经验、已经在进行dApps(所谓的具备IT高理解力)的人群。

因为许多对当前社交游戏感到满意的人在很多地方难以理解区块链游戏。在这种情况下,我们认为“即使勉强让他们加入游戏,中途脱离的人应该也会很多,这样的话社区将无法成立”。

对于没有dApps经验的新用户,我们实际上很难从零开始教授。所以我们的方针是以具备高理解能力的既有dApps用户为核心,借助媒体、影响力人物和社区的力量,在帮助新用户的同时来推广游戏,从而增加活跃用户数。

电视广告的目的和效果

坦白讲,我认为电视广告发挥了很大的效果。

人们对区块链游戏的认知度非常低,再加之那段时间可疑的游戏比较多,很多人因此受到损失,甚至有陷入欺诈骗局的案例。

投放电视广告的目的是为了让大家知道有这样一款区块链游戏,它有优质可靠的内容,并不可疑。事实证明电视广告达到了这个目的。

现在的区块链游戏行业有何不足?今后有何必要举措?

区块链游戏不仅局限于以太坊(Ethereum),我认为它的一大魅力是可以通过区块链让不同的人进行资产交易。但现在的问题在于缺少关键的交易对手。

我认为随着更多区块链游戏的问世,让更多交互活动得以实现,这个行业一定会进一步发展。所以除了我们以外,有更多其他区块链游戏逐渐问世,这个行业才终于有趣起来了。

如果有可能,我还是希望日本本土开发的区块链游戏变得流行起来。

另一个问题是存在「导入方面的恐惧和困难」。不习惯虚拟货币的用户在获取以太坊方面有很大难度,而且,在通过区块链游戏汇款时,可能会因为地址输入错误导致资产受损,无法挽回。如果这些方面能够变得简单,我相信用户就会增加。

我们当初认为可以凭借自己的力量去突破的事情已经全部尝试了,当初决定要达成的事情现在已经全部达成,从现在开始到以后,还有单凭我们自己的力量无法实现的事情。

正如My Crypto Heroes立足全球的观点一样,我以「世界历史英雄」为主题构筑了这个游戏的世界观。为了追求日本老游戏的美好,在游戏图像及声音制作上,特意使用了能让人回忆起8位时代(例如家庭游戏机)的简单复古的设计。

我们做的游戏不同于当今华丽的社交游戏,我们希望通过我们的游戏,能够唤起包括我们在内的30~40岁的中年人在孩子时期热衷某款游戏的感觉。

但喜欢点式图像和世界英雄的主要还是以男性为主,所以不能给所有人推荐这款游戏。

在区块链游戏中比如设计出面向女性的头衔,比如采用3DCG的高品质图像,或者在游戏性方面添加更为随性的东西等,如果不能进一步丰富类别,我认为在根本上很难扩大用户层。

某种意义上,现在是等待行业成长的时期。我认为My Crypto Heroes起到了突破口的作用,为了行业进一步发展,接下来还需要有更多区块链游戏出现,需要行业所有人一起努力!

为了让既有游戏界的人变得想要在区块链上保存其资产,现在还缺乏什么?

现在,将销量好的既有游戏运用在区块链上也不过是让入门门槛增高而已,没有什么意义,虽说如此,但如果将不畅销的无趣的游戏开发成区块链游戏,我觉得也不会有好结果。

只有有胆识,能够做到「真正在区块链的基础上开发游戏」的公司进入这个行业,才能让这个行业完善。

区块链游戏还没有固定的模式,如果不能结合用户的动向去制作游戏,将会非常困难。因此,这不是一个有资本实力的大公司想进入就能进入的行业。

我觉得这与智能手机刚开始普及、社交网络游戏刚开始出现的时候(2012年)情况类似。那时,还在制作家庭用游戏机的大型公司不会进入那个行业,也难以进入那个行业。

在他们看来,传统的游戏界已经有足够的商机,没有必要特意进入那个竞争激烈的小市场。如果真的要进入,不是单纯将传统游戏的一部分转变成「ERC721」就可以了,而是需要抛弃既有观念,一切从零开始,所以风险与回报是不匹配的。

区块链游戏首先要基于生态系统(生态系・经济圈),考虑应该设置什么样的资产,应该制作什么样的游戏等。既有游戏公司必须下定决心让公司顶尖团队负责这块业务。但在现阶段,我认为大型公司难以作出这样的决断。

而现在社交游戏行业刚好迎来转折点,大家对游戏行业有一定期待。很多新闻资讯上也有报道,如今游戏行业已过了群雄逐鹿、竞争激烈的时代,进入了利润骤减、前路迷茫的阶段。我觉得在这种情况下,初创企业拥有「要做就干脆做一个新世界出来」的风格,比起大型企业,成功率更高。

忘记包括公司结构、决策方式、运营方法在内的「历来做法」,单纯考虑区块链游戏应该怎样去做,这样成功的几率应该更高吧。

虽说如此,但既有游戏公司拥有的IP(例如人气角色等知识财产)等是可以活用的。

对于创建新公司的我们来说,因为没有强有力的IP,所以我们选择了「历史英雄人物」,相当于免费使用了高人气及高认知度的强有力IP。

历史上有名的英雄,他的背景及角色特征是既定的,拥有的技能、形象也能确定,某种意义上来说就是我们可以免费使用的最强IP。

他们的名字在很多国家普遍通用也是优势之一。如果原创一个角色,说「这是一个传奇(游戏中的最强角色)」,估计别人也无法明白。

正因为是点式图像,所以世界才得以延伸。

My Crypto Heroes世界观中的「点式图像」也是一大优势。正因为完全不采用像家庭用游戏机或社交游戏所使用的华丽场景,所以才让人们可以尽情想象。

前几天在游戏内开展的团体战活动,用户取爱称为「Yoshiko」的头目角色出现了。世界上仅存在9个,几乎不出现在大众眼前的「织田信长」大展了身手。

玩家使用「天下布武」的强大技能在攻击,信长却登场了,只说了一句“天下布武好厉害”,大家纷纷觉得难以置信,居然这样神奇。虽说是在游戏中,但刚好是「天下布武」遇上了日本战国时代的代表英雄人物「织田信长」,这让人感觉就像是真实存在的。

在「天下布武」这一个词里也蕴藏着世界观,这个世界观不是我们缔造的,而是大众共识的,我认为这也是My Crypto Heroes神奇的一个地方。

请告诉我们构成游戏关键的「士农工商」生态系统的魅力之处。

在区块链游戏中,生态系统(生态系・经济圈)是不可或缺的。大家在其中进行资产交易,获得他们需要的东西,然后再转给更需要它们的人。我认为让资产流通起来的交易机制是区块链游戏的魅力之处。

但如果设计得不好,不管在游戏方面还是在经济方面都会存在最优解。那样的话,大家只需用类似的角色、组建类似的团队,就可以变得强大,轻易过关游戏。

当玩家轻易就能说出“OK,结束!”,过关模式被固化,交易本身也随之固定不流通,这就无法构成生态系统。

在「士农工商」的角色中,玩家自己根据在My Crypto Heroes的世界里想做什么,来搜集不同人物,因为大家的目的不同,每位玩家达成目的的最优解也不同,这正是它的魅力之处。

这种不同会诞生新的潮流,形成「生态系统」。我认为让不同职责作用的人聚集在一个游戏、一个生态系统中是很重要的。

因此,我的想法是其他公司在设计「区块链游戏」时,也要考虑让不同职责作用的人聚集在一个游戏中,构成一个生态系统,否则游戏内的经济是无法流通的。

以江户时代为主题

所谓「士农工商」,就是不断进行PvP“战斗(决斗)”追求强大的「士」,通过端口节点挖掘搜集装备(稀有道具)的「农」,利用“艺术编辑”功能描绘点式插图以改变英雄人物外观、创造出价值的「工」,以及在游戏中通过反复交易资产获得盈利的「商」,由这几种模仿江户时代职业体系的基本角色构成的生态系统。

能够包容玩家风格的多样性,并按照自己喜欢的方式玩游戏,这就是My Crypto Heroes具备的吸引力吧。

一直以来的游戏中有存在「士农工商」中的士、农、工。

「士」是在战斗(对人战要素)中去取胜的角色。不论动作游戏也好,对战游戏也好,几乎“战斗”都是游戏的核心。

农业系游戏(比如以前Mixi流行的阳光牧场),被称为“Hack and Slash(砍杀类)”的游戏,“去借装备道具”的游戏,这些类别的游戏也比较普遍。「农」的部分就与农业系游戏类似,拿虚拟货币来说就是挖矿(mining)的世界。

只要肯花时间,就能获取装备道具,在PvP中即使没有取胜,只要踏实肯干,也有凭幸运就能到手的东西。这是上万人都可以享受其中的游戏。

说起「工」的部分,就好比制作类游戏(Crafting Games)“我的世界(Minecraft)”一样。

以上说到的都是历来的游戏中所存在的要素。

通过区块链游戏被广泛传播的是「商」的概念。因为「商」的部分而使得「士」、「农」、「工」的部分顺利灵活运转,这是构建生态系统的区块链游戏独有的特点。

怎样构建让「商」得以成立的机制,其实就是考虑以士农工商为基础的生态系统的设计基础,这刚好与区块链及虚拟货币的机制相匹配。

因此,现在包括My Crypto Heroes中也含有的「商」的部分,或许是最有趣的部分。

多种多样的玩法

即使是无法通过PvP游戏获胜的人,也可以通过交易获得稀有道具,而交易另一方则可以获得虚拟货币“以太坊(ETH)”或者GUM(游戏币),它们就好比是游戏积分一样。

一边玩「士」的部分一边玩「商」的部分,或者在玩「农」的部分的同时还玩着别的什么部分,像这样同时做两三种部分去培养复合型英雄,使他们变强,或者赚取以太坊来获得购买资产的资金。我认为角色的复合性从本质上改变了游戏的趣味性。

当然,这是我们有意去做的事情,但没想到竟然这样让人爱上,我们也惊讶了。「生态系统」的运转效果超出我们预期。

最早期进入区块链游戏世界的人,一般大量持有虚拟货币,先入为主的观念让我们觉得这些人的交易家色彩强。但一旦开始玩,居然也是会痴迷游戏的玩家。

通常,在历来的游戏中如此认真地研究游戏、对玩游戏如此有兴趣的玩家是没有这么高比例的。大家竟这般认真来玩这款游戏,我们着实惊讶,感觉就像是惊叹于“居然还有这种战法!”

艺术编辑等富有创意的设计也是其中的魅力

我们其实也喜欢虚拟货币,这个项目最初是从虚拟货币伙伴的社区开始的,我(玉舍COO)只是参与了其中。

但毕竟我们对虚拟货币的干预度实在太低,仅仅预测上升趋势进行买卖的话,还是无趣。所以我就想能不能靠自己去提高资产的价值,这就是现在的My Crypto Heroes“概念”的起源。

开发的关键人物之一是创意总监“高宫”,他本身就是“Monster Farm(1999年流行的PlayStation游戏)”的创造者。抱着如果将它放到现在的时代来做会是什么样子的想法,就做出了“艺术编辑”这一功能。

在网络发达的现代,信息传播非常快,很快就能找出最优解,这样岂不是就变得无趣了。所以我们加入了“打赏”功能,对“艺术编辑”对应状态加入随机要素,在各方面下了功夫。

另外,虽然现在还未实现,我们计划今后让艺术技能更加丰富,这样会让游戏变得更有趣。其实在背后也有使用AI技术,如何让AI识别正是使游戏得以成立的地方。AI技术的加入,不仅仅是单个个体的趣味性,更是整个社区的趣味性,或者说是使生态系统中的经济得以流通的趣味性。我想这就是My Crypto Heroes独一无二的特征。

在社区中密切沟通诸如怎样享受My Crypto Heroes游戏等的话题也是说明游戏有魅力的表现之一。

艺术家一样的职员也有,真厉害啊!

真是厉害,因为可以制作出比我们水平更高的东西,着实让人惊讶。(笑)

为了获得「Like数」,展示用的英雄角色特意标了高价(为了卖不出去),但即使高价也被人买下了。英雄性能相同,就算存在(培育程度)水平差,仅仅因为使用了艺术编辑,价值就翻了数倍。出现这样的案例,证明了投入「时间和热情」的东西定会转为资产。

在My Crypto Heroes的世界,每天都在发生我不曾想象的事情。

请问关于领土(Land)的魅力及反响如何?

当然,我们是将领土系统作为亮点进行筹备的,收到的反响远超预期,我们也为之惊讶。

所有领土(Land)的所有装备都有吸引力

我单纯作为玩家来看,也会想要收集基本上全部“领土”的高价值稀有装备。

另外,领土的实际设计与之前公布的一样,有着名叫「Cryptid」的非常厉害的东西,听Land这个词会以为是领土,其实是“幻兽”(笑)。历来的区块链游戏,通过持有领土,或者所属于领土,就能“不劳而获”。但这款区块链游戏的领土除此作用以外,我们希望其本身也能具备价值。

我认为真正的领土正是如此。当然,因为它具有流通属性,所以它是一种商品。但领土也该是寄居“人的灵魂”之处。

它被代代传承,变成现在这样的资产状态,但我们只要查看以太坊的地址,或者查看艺术编辑的履历,再或者查看“别名”,就能知道是谁使用过的英雄,从哪里获取的装备。

“领土”作为这样的东西,我希望它并不是单纯地像长期持有的虚拟货币,而是希望长久地持有“领土”这一行为成为一种骄傲。

当然,我们就是出于这样的打算设计的生态系统,但至于会不会顺利,要试过以后才知道。

模拟”国王”的体验

领土的机制是,所属不同领土的人的「GUM(游戏币)」被购买后,其中的30%会被返利。因此,领土持有人为了打造出更具魅力的领土,会召唤强大的或者有名的玩家过来,这个国度就是容易繁荣起来,所属于这块领土的人(公民)也会变多,最后领土持有人自己也会获利。我认为这个过程本身就是游戏,就有趣味。

值得庆幸的是,很多用户把这作为游戏,乐在其中,所以我才觉得「领土系统厉害」。

感觉领土充满神奇,既能让人体会玩游戏的乐趣,又能掌握一部分运营权利,玩家对此有着很高的积极性。这也让我们吃惊。 

用户能够自主参与新游戏的体验,也是一件让人兴奋不已的事吧?

是啊。我们虽然做了系统和资产本身的设计开发,但真正赋予它们价值的却是用户自己,可以说是所有人一起制作了这款游戏。我们感动于有如此多的人理解了我们追求向往的世界。

在领土的幻兽系统中出现了“供品”这一新的机制,也就是说如果不提供各种各样的物品,幻兽将无法成长。“绘马”就是供品之一。本质上就是原始装备(与ERC721关联,几乎不会掉落)与复制装备不同,它会一直留在幻兽的身体里。

其他物品在进入下一个阶段时会被重置,只有“绘马”会一直保存(永久刻存于区块链上)。因此,我觉得所有人应该都会想在别名上寄予自己的愿望。

人的价值不仅体现在金钱上,也包括思想的积累,领土正是人的思想可以积累沉淀的地方。

前几天,我和朋友两个人去了热海(静冈县)的来宫神社,在那里看到很多写着人们愿望的绘马,深深感受到这样的东西具有真正的价值。再一次感叹希望让“领土”发挥这样的作用。 

想要购买领土的海外人士主要集中在哪些国家呢?

中国、台湾等中华圈人士居多,还有包括新加坡在内的东南亚国家。

从全球范围来看,用户里东南亚国家的人出于意料的多。中国人可能是使用了VPN(Virtual Private Network),所以也有无法识别出是中国的情况。最近,除了上述国家以外,感觉来自美国、澳大利亚等英文圈国家的用户也在逐步增加。

大家可能还认为排名前列的厉害玩家都是日本人,但其实海外人士里也存在很厉害的玩家。因为这次在领土系统里进行了高额交易,所以实施了「KYC(身份确认)」,我们也才惊讶地发现,“原来有的强大玩家并不是日本人”。

能不能在每块不同的领土里购买领土独有的特产,再拿到自己的领土里出售?或者是否有设计像是某领土专有的商店这样的机制?

目前还没有这样的机制。

My Crypto Heroes通常的做法是一开始只做简单的设计,实现最低限度的功能。因为不实际操作试试,是不知道应该对生态系统加入什么功能的。所以我们一边观察,一边逐渐加入大家期望的功能。

或许将来可能会出现这样的机制。

其实我们想在领土系统里也加入诸如在「Open Sea」等外部交易所被交易后的返利机制。但是很遗憾,这种机制目前还难以加入。因为就算我们有这样的想法,作为「Open Sea」方面也有他们的难处。像这样的问题,如果能够与合作伙伴合力解决就太好了。

虽然我认为「Open Sea」不管哪方面都很厉害,但一些细枝末节,比如能否配合我们做一些我们希望实现的事,「Open Sea」还是难以配合的。我希望今后日本国内有更多数字资产交易所出现,能够与我们一起合力实现这些想法。

尤其是艺术编辑的“版税”,目前还只能用GUM(游戏币)支付,如果有可能,我们希望也能用虚拟货币以太坊来支付,以透明性高的方式在智能合约中自动完成。不过不管怎样,短期内确实还难以实现。

因为「Open Sea」是一家说不上好与不好的通用型资产交易所,所以我们期待游戏友好型资产交易所的登场。

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