互联网出现新技术的时候,最先落地的是游戏行业,对于区块链行业,人们同样对游戏寄予了非常高的期望,过去的一年中,区块链应用依然未出现大规模的爆发,但人们对区块链游戏的探索已经呈现出热火朝天的态势,尽管菠菜盛行,但国内还是跑出了非常多优秀的链游团队,如今站在2018年的年关,如何继往开来,率先推出第一款区块链游戏爆款,帮助区块链正式走进大众视野,想必是大家都非常关心的问题。
本期请来了三位资深的游戏开发者,他们既是互联网游戏的头号玩家,同时也是区块链游戏的黑马选手,一起来聊聊属于他们的链游2018。
嘉宾介绍:
宋阳:TonArts创始人,《乐块》制作人。
沈宏庭:《NeoWorld》创始人。
法师:《CardMaker》制作人。
主持人:陀螺财经主编李大狗。
2018是黑暗的一年,但“风起于青萍之末”
Q :如果要用一个词来总结你的2018,你会用哪个词?如果推荐一款自己这一年的区块链游戏代表作并给它打一个分数,你会打多少分?
宋阳:我想用“积累”这个词来概括TonArts的2018。
“区块链+游戏”是我们经过认真探讨之后选择的赛道,我们希望能够借助区块链的技术特点,为游戏行业带来更多更好的游戏产品。过去的一年我们对整个链游有了更新更全面的看法,幸运的是有很多人已经找到了适合的商业模式和结合方式。
推荐作品《乐块》 评分:7.5
理由:我对乐块打分7.5,满意在于产品立意,执行,产品形态,以及社区的表现;扣分项主要在商业模式。
乐块算是延续加密猫“资产特性”的一种比较极致的体现,其商业模式是随着时间的推移逐步出现的,我们也相信目前游戏中产生的作品,会愈发的有价值。
沈宏庭:我会用一句词来总结2018:“风起于青萍之末”。
从整体区块链行业发展的角度,2018年是挺黑暗的一年,行业乱象埋没了年初大批有志之士。区块链处于一个混沌迷茫乃至污名化的过程中。但长期来看2018年是新的商业模式萌芽的一年,也是未来巨兽初生的一年。
推荐游戏《NeoWorld》 评分:6.5
理由:NeoWorld开创了"区块链+虚拟世界"新的模式,已持续运营7个月并且在日活用户数据依然保持着行业头部优势。对于一款沙盒游戏而言,一年的研发时间是远远不够,离我心目中的完美状态差距很大,需要时间继续打磨和沉淀。另外一个扣分的原因,是在行业污名化和整体杀估值的影响下,项目在发展节奏上还是作出相对应的一些调整,更迂回一些。
法师:我现在能想到的一个最实在的词汇总结--“重在参与”。
很多人在2018都被一些被层层包装的项目割过,例如加密猫,例如Fomo3D。过去的一年我们团队经历了种种蜕变,但不能因为怕被割就不去认知,不去学习;更不能因为怕结果就不去改变。至少,我自己就当参与一回吧,重在参与!
推荐游戏:《CardMaker》 评分:10
理由:用心做好一款游戏,CardMaker一路走来,从立项,到思考通证经济,到参加一些创客大赛,最后到游戏预售即将上线,以及更多蜕变只有我们自己才明白。一路上其实都没有路可以走,只有不断的思维转变。打10分是因为这点自信还是要有的,就算达不到10分,也要把他啃成10分,我相信时间会带来回报。
链游发展中外差异明显,国内或领先一筹
Q :以Gods Unchained为例,无论预售数量和金额都火爆非凡,但国内也不乏同类型和同等制作工艺的区块链游戏,但似乎反响跟国外的作品还是有较大的差异,如何看待这个问题,另外,如何评价目前中国和外国的链游市场发展水平?
宋阳:首先GU是一款很棒的产品,其预售的成绩已经比较符合一款好的链游标准,不过最终定论需要持续的线上表现来验证。至于国内外产品,预售阶段反响不同主要与产品品质有关,GU的品质即使放在普通游戏里也表现抢眼。
中外的链游市场发展水平,我认为随着时间的发展,国内可能还要领先一点。海外市场还是玩法主导,好的美术,好的代入感,好的体验感是核心组成要素;而国内是以数值体验,成长感,商业模式这类所见长。以大话,梦幻等早期这些早期游戏为例,20年来依旧火势不减,所以从这个角度,我觉得亚洲可能会率先突破,而链游的核心其实在于其经济系统。
沈宏庭:所有的区块链游戏,预售数据仅仅是PR,建议“上线3个月以后再下判断”。GU如果是在当前的市场环境下启动预售,可能数据上就会大打折扣,毕竟很大数量的用户还是基于投资诉求来参与了预售。后期必然面对行业估值下杀的影响,破发也有可能。当然,以当下链游的美术品质标准来看,GU是顶级的。国内外团队在游戏制作的出发点上差异还是很大的。
中国的游戏行业,很不纯粹,许多人其实是把它当做一个时代的机遇、一个可以快速跨越阶层的快车道来看待的,所以商业化意识强,心态也比较焦虑。过去十年这个赛道上挤进了太多人,现在陆陆续续有一些中小团队和独立开发者看到了区块链的机会。但从心态上还是会有惯性,短期内很难扭转过来。国外的游戏开发者,绝大多数是真心想做出好玩的游戏,或者是去实现自己心目中的游戏梦想,环境也给了他们这样的条件。我认为这是一个时代背景和发展阶段的问题,20年后下一代中国的游戏开发者,也会完全不一样。
另外我很赞同宋总的观点,链游的某些特征,很契合国内游戏团队在数值设计上的长处。这边率先崛起的概率更大。
法师:宋总的观点我很赞同,沈总那泼的冷水也再同意不过。
大部分链游除了区块链技术部分的不同外,其他方面几乎就是个传统游戏,所以论发展水平,那是一样的,唯一不同的部分是“制作之外”的部分,例如对社群对传播点的不同,这方面不属于游戏部分,更多的是对社会的思考,我觉得这点上国内外各有千秋,很难说明高下。
就游戏本身,我个人认为GU很一般,只不过华丽的美术表现树立起了一道很高的墙,而GU又是商业游戏,如果没有很好的经济循环体系支撑,那预售也就是一锤子买卖,或者说就变成“重在参与”了。更确切的说就是项目方给自己加的杠杆,如果实际情况不理想,项目方有可能被反噬。而游戏经济体系,我认为国内的游戏商比国外要更擅长驾驭。这个相信大家有所共识
好的链游不仅要好玩,还要提升与拓新
Q :好的区块链游戏,应该具备哪些要素?可否推荐一款比较欣赏的区块链游戏?
宋阳:TonArts的逻辑是,资产保值,换手率高,我认为就是好的链游产品。包括我们自己,也是围绕着这两个指标在做产品的。目前看到的产品里,我觉得EOSKnight是一款值得借鉴的产品。这款游戏虽然很简单,但戳中了很多关键的部分,《加密王座》也是大量参考的EOSKnight的设计来完成。
沈宏庭:这里的“区块链游戏”,我理解为是游戏的区块链化。也就是一款本身就是高品质高耐玩性的游戏,通过区块链这样一个武器得到进一步的提升与开拓。
区块链给单款游戏带来的,一是资产的确权,二是可验证的稀缺性,三是游戏内置的二级市场。而资产的载体就是运行在区块链上的通证。我认为,好的区块链游戏在于其通证的设计与流通,达到了预期量化指标就是好的。如果是商业化的游戏,还需建立新的商业模式。
法师:游戏本身要好玩,这无可非议。结合“区块链”,我觉得游戏更多需要运用区块链思维,而不是单纯技术或者外观。传统游戏也有不错的“区块链思维”,比如运用权限下放的特性,相当于区块链思维中的弱节点。这点上个人觉得neoworld做的不错,值得学习一下。毫不避讳的说,“不懂、不擅长就去抄嘛,抄会了就是你的了”,然后加以运用,使之做出更好的蜕变,为用户服务。乔布斯的产品本质也是如此,其他太多的成功案例就不一一例举。
通证经济的设计是“链”“游”结合的重要法门
Q :通证经济与区块链游戏的结合,而现实中开发者面临着流量封锁和资金短缺的难题,通证系统的设计又是非常专业化的事情,对于开发者而言,他们目前的重心应该放在哪些?
宋阳:我觉得当下最重要的事情,就是要活下去。在2018年,很多团队都积累了自己对于链游的看法,也积累了一个小小团队,这些积累能够延续很重要。经济周期大浪淘沙,顶过去就是胜利,而一旦下了牌桌,便是另外一番景象。对于链游的梦想,坚持很重要。
沈宏庭:通证经济和通证,其实是两码事,通证经济确实是很难驾驭的:
第一:游戏本身要有做通证经济的必要性。游戏从设计需求上需要有生态关系和经济系统,举例来说,NeoWorld作为一个虚拟世界,要映射现实社会的市场经济,所以不得不花很多心思在通证经济的设计上。
第二:团队要有跨领域知识的经验和储备,金融学、社会学、心理学都要融会贯通。负责操刀的总设计师还要得到项目方向上的最高授权,靠一个数值策划就搞定通证经济是不太现实的。
第三:通证经济会受到外部大环境的干扰。需要放眼看世界,跟随市场应变,否则很难独善其身。
所以,我会认为通证经济是个例化的,一些特殊的产品形态尤其是平台属性很强的,和通证经济是绝配。大部分的游戏类型,不适合这么搞。
法师:这个问题既复杂也有趣。棉花糖的制造者之一Kenneth Bainbridge博士对原子弹爆炸成功的表述相当平凡,他说"Now we are all sons-of-bitches."
通证经济是游戏新世界的大门之一,这是一个结合了区块链的神奇产物。一种“新事物”是好是坏,有时候还是看运用者。通证经济对应游戏内的原型就是游戏经济块的数值,在传统领域,因为国内商业游戏思路成熟已久,游戏经济数值有很多可参考的样本。
换到了游戏通证经济这块,就缺乏了足够的样本,所以我觉得关于问题的重心并非是不是值得大肆谈论,而是其具有探索性。
就鸡尾酒效应而言,当大多数开始入场比特币的时候,李笑来是不是已经富足了;当大部分人开始研究加密猫的时候,加密猫早期的研究者就富足了;在大部分人还沉迷于加密猫的时候,我们已经在研究通证经济,当大部分人开始研究通证经济的时候,那作为研究通证经济先行探索者们,是不是也离开成功更近了呢?所以这个问题的答案还是长线投资,我们投资的是这个知识点。但通证经济不像平时我们会见到的一些被分享到的文章,大幅纸上谈兵。不深入实战,进行试错是难以取其精髓的。
CardMaker关于通证经济的设计,内部也做了非常多的调整,以及对外的经验汲取,至于最后好不好,踏实说,还是像沈总分享的那样,上线3个月后再看。
“全链”时代来临takes time,短期内或是噱头
Q :逻辑全上链游戏是否只是个噱头,玩家真的需要全链游戏吗?
宋阳:回到这个问题的原点,为什么要用区块链?是因为我们认为在商业模式和游戏体验上,区块链的设计理念和一些技术特点,会带来一些不同。我们自己做了这一年之后,觉得链游的设计和体验型游戏的设计角度,确实大有不同。资产相关的各项纬度,也就是普通资源Token,道具装备Non-Fungible Token,是“链游”最不同也是最有价值的部分。所以我认为与资产相关的部分,从产生,流转,到组合,销毁,应该全部上链,其他的部分则无所谓。但这是理想,可以一步步走,技术和设计思路,都可以也需要,进行更多的迭代。
沈宏庭:看三年之内的话,全链游戏只是噱头,玩家不需要全链游戏。过分强调全链,会把区块链游戏打入冷宫中的冷宫。但长期来看,我坚定看好全链的趋势。游戏属于数字经济,全链的游戏能真正解决信息源头造假的问题,这是其他行业在利用区块链技术上无法比拟的优势,是区块链应用的最理想状态。所以,务实一点,It takes time。
法师:全链是迟早的事。社会生产力是不断发展的,不能因为早期互联网速度不行就说人们用不着,也不能因为以前泥泞路过多就说自行车很弱。但是现下生产力确实不足,以至于全链的游戏体验不好,与玩家需不需要全链游戏没有逻辑关系。
应该是:“玩家不需要体验不好的全链游戏”,并且现在根本没全链游戏,那些打着全链旗号的不是蠢就是坏,我认识的链游的技术大神里,甚至加密猫,fomo都要靠客户端逻辑,服务端逻辑,比如把加密猫web关联撤走了,或者用其他猫代替,很多用户心理都会大打折扣,剩下的极客+投机者属性自然可以无视。只不过各种宣传者让大家把关注焦点定位到了“智能合约”“智能合约都在链上运行”,然后相比较很多“各种逻辑还没上链”的,就叫“全上链”,这是坑。
展望新年,“链游”开花,拭目以待!
Q :2019年区块链游戏的突破点在于哪里?2019年团队会做哪些新的尝试或转型,今天在「陀螺非正式会谈」这个节目上,是否可以给自己立一些flag(定目标)?
宋阳:我觉得有一个问题是我们必须要直视的,它不止是2019链游突破点的问题,而是整个链游行业目前需要认真对待的--商业模式。
当我们面对一个客群,可以持续的形成收入,并且客群是持续买单时,才算是商业模式被认证。去年我们看到各种一波流,很多都有利润,但算不上形成商业模式。当且仅当商业模式被验证可持续,才会有链游的“爆发”之说,也才会引发大量优秀的从业者关注链游。在节目开始时我说2018年我们最重要的是“积累”,这个阶段以学习和吸纳为主要调性,想各种办法提升自己的认知。2019年,在继续强化认知的过程中,开始要做一件事叫做“认知变现”。我们会在2019年推出6款区块链游戏,形成产品矩阵,尝试验证“区块链+游戏”所覆盖的,目前我们认为会率先破局的几个重要方向。
沈宏庭:与宋总不谋而合。我认为区块链游戏的突破点是找到可持续化可规模化的商业模式。不能只靠概念去花光投资人的钱,更不能去二级市场割韭菜。必须要找到合规合法能挣到钱的商业模式。一旦有1-2款游戏在这方面证明了自己,那么必将引发规模化发展。大量的优质CP会从传统游戏向区块链化转型。回到NeoWorld的话,在经历了2018年后,我们目前正处于黎明前的调整期,2019年将全力以赴打磨完善产品的各项功能。立个Flag:2019年,单月交易手续费收入突破500万RMB。
法师:区块链的突破点我认为可能有两个,一是探索出除了通证经济外的新视野;二就是抱团,利用现有的区块链的一些思维模式,合力而击。现在看起来,前者更像发明发现,带有更多运气;后者更像人性探索,带有更多牺牲。新的领域,没有探索一定是死水。
CardMaker
2019年我们的目标自然就是努力把CardMaker带向一个增量轨道。就和宋总和沈宏庭所说的那样,要找到可持续化发展的模式,而不是只会去花投资者的钱。
至于Flag,就是比特币重回2万,这应该是大家的梦想吧!比特币是没对标的,更多的是共识,但区块链游戏,是有对标的,价值投资讲究的就是对标。这点上,至少是优势,谁都没办法避讳。