小游戏虽然是近两年才在全球范围内引起大量关注,但实际上,它已经存在了6年多。这类游戏的出现不仅让广告收入成为了手游开发商的支柱变现手段之一,还让大量非游戏用户成为了玩家,而且Facebook、腾讯等平台型巨头也都纷纷入场。
那么,小游戏到底是一时的热度还是会长期存在?怎样做小游戏才能最大化成功率呢?作为2018年全球下载量第8名的发行商,以色列小游戏公司TabTale的累计下载量超过了20亿次,最近,该公司首席策略并购官Alon Paster在一次业内活动上分享了他们的成功秘诀:
小游戏并不短命:在业内已经火了6年多
TabTale成立了8年半,做了超过500款游戏,既是开发商又是发行商,我们的产品下载量超过了20亿次,在Google Play游戏发行商下载总榜排名第8。
当我们刚刚成立的时候,主要是给2-3岁儿童做游戏,随着我们用户的成长,我们不得不改变研发策略,确保为我们的用户打造合适的游戏。随着我们的用户步入青年阶段,Hyper Casual Games(超休闲游戏,即小游戏)成为了我们的目标。
这个品类实际上2014年就开始出现了,从那时候开始,我们就已经把重心慢慢往小游戏转移,而且也收获了不错的成绩。我们的目标是进入小游戏发行商前三名,目前还在努力中。
那么,什么是小游戏?
我比较喜欢的定义是,易于学习、难于掌握,通常情况下,这些游戏不需要向用户解释任何东西,他们大多数就都可以明白怎么玩,而且每一局的游戏时间都很短。以前很多小游戏都几乎是无尽式的虐心游戏,但现在越来越多的小游戏开始选择关卡式。
这些游戏的设计十分简单,而且研发起来成本也不高,这也是我希望鼓励大家做小游戏的原因之一,因为哪怕不是传统的游戏开发者也可以做。
不过首先要说的是,小游戏并不是靠大R获取收入,而是由少数小额付费玩家贡献,所以当你做小游戏的时候,要明白自己的用户群,他们可能不会在游戏里投入几十美元,这些玩家的LTV(生命周期价值)很低,但用户量非常大。不过,如果有合适的游戏,可能意味着有大量玩家把你的游戏推向头部位置,为你带来数百万美元收入。
对于小游戏,很多人可能会觉得,的确这类游戏很容易做,但通常它们的生命周期也只有数周或者几个月。但这种理解是错误的,我这里可以举一些案例
《跳跳塔》这款游戏你们很多人可能都玩过,该游戏是2018年初发布的,但迄今为止,它每天的下载量仍有百万之多,从下载排名来看,去年它也从未迭出过免费榜Top 50。所以,只要有合适的产品,小游戏也一样可以长期成功。
这个案例是我们自己的游戏,叫做《奔跑吧,香肠!(Run Sausage Run)》,这款游戏是2017年12月发布的,如果看下载量曲线,可以看到它有起起伏伏,但上个季度,这款游戏的下载量再次出现了增长,它的总下载量超过了6000万次,我们相信只要不断地做新内容,下载量破亿很简单。
这张图是2018年美国免费榜Top 500的各品类分布,小游戏是占比最多的,而且远远高于其他品类,所以,如果你想做成功的游戏,那么小游戏是个不错的选择。
这张图是我在2018年圣诞季对全球免费榜的截图,你们可以看到,前十名有8款都是小游戏。
还有人说,小游戏的确不错,但它可能只是一时的潮流,这些游戏的玩法太简单,所以用户可能会厌倦,很快风口可能就过去了。但这张图可以证明,小游戏并非昙花一现,从2013年的《Flappy Bird》开始,到去年的《跳跳塔》、《奔跑吧,香肠!》、《欢乐玻璃杯》、《黑洞大作战》,持续不断地有大量小游戏成功,这些产品的下载量都是动辄数千万次,而且我敢断定,这些游戏大多数的研发时间都不到三个月。
核心玩法至上:TabTale发行小游戏“5条军规”
所有人都问,你们是如何做到的?
我们有两个身份,首先作为开发商,我们有自己的内部工作室自研,其次我们还是发行商。所以就来说说我们是怎么做到的。
作为发行商,当有开发商提交产品的时候,我们主要看五个方面:
首先是核心游戏玩法,你的产品核心玩法比如让我们一眼看出惊喜,也就是说,必须是有趣的。第二是创新,我知道小游戏领域有很多山寨产品,大量的《跳跳塔》抄袭者,但我们非常了解之前有过什么样的小游戏,所以提交产品的时候,一定要确保玩法的创新性。
前面我们到,小游戏的目标用户群是大量的小R玩家以及不付费玩家,所以你的游戏必须有广泛的吸引力,适合绝大部分年龄段,比如6-66岁。
第四点是考虑可以被病毒传播的品类,第五点则是游戏的数据表现,比如下载量、留存率等等,如果你的游戏做到以上几点,我们非常乐于帮你发行,而且我相信很多发行商都会想要与你合作。
低成本、做长线:TabTale的小游戏研发秘诀
我更想专注的是小游戏的研发,因为我们之间可能有很多开发者,想要知道我们是怎么做小游戏的,想知道如何做一款成功的小游戏产品。
基本上,这张图可以概括TabTale做小游戏的过程。我们首先会控制项目研发时间,如果一款小游戏需要三个月以上才能完成,那么这个项目很大可能会被我们砍掉,所以短周期意味着成本低。
我想说的第二点是,为何低成本研发是重要的?第三点是,游戏玩法必须是非常直观的,你不需要任何解释,人们就可以第一时间上手,所以,如果一个策划给出一个我们自己都无法理解的玩法创意,那它很可能不是个好游戏。
最后但并非不重要的一点是游戏的变现,小游戏最重要的收入来源是广告,所以在做研发的时候,你要考虑在游戏的什么环节呈现广告,如何把它做到游戏系统里,毕竟我们做游戏都是想要赚钱的,如果没有收入,你可能没有能力持续做研发。
当我们做游戏的时候,每周都会有头脑风暴,每个人都会提出自己的想法,我提过,低成本研发对小游戏而言很重要,因为你需要大量的试错,你的第一款小游戏,绝大多数可能是不成功的,甚至第10款都不一定成功。不过,由于制作成本很低,你可以快速尝试大量的想法,一旦有了成功作品,你就可以专注于这个项目,但在此之前,你需要思考哪些对于你是行得通的,如果有发行商合作,可能会好一些。
以我们为例,每周都有6-10个游戏创意提出,然后进行投票,我们有很大的团队,通常是10-15人。小游戏最关键的是做基础玩法,我今年48岁,在游戏行业算是年龄比较大的了,但我热爱小游戏的原因是,它们专注的是基本玩法,因此我小时候玩的很多游戏,实际上都是小游戏的雏形。所以,如果你回顾一些简单的老游戏,它很可能是行之有效的,游戏玩法的变化并不大,只不过是换了平台,变了表现形式。
第二是不要抄袭其他人的创意。如果你们的年龄足够大,可能知道1981年的游戏《Frogger》,而右边的这款《天天过马路》到现在也很成功,两者的玩法实际上大致相似,所以,当你找不到新玩法的时候,可以去找一些其他平台的老游戏,然后想想如何提高。
这是《奔跑吧,香肠!》创意原型和最终产品的对比,当我们做这个项目的时候,根本没有想到香肠的概念,当我们体验测试版的时候,觉得它很有趣,最终版本的很多东西都是后续才想出来的。因此,当你做小游戏的时候,它的核心玩法必须是有趣的,其他功能和内容都可以在研发的过程中增加,如果核心玩法没有趣,你可以立即停下来,换下一个项目。
最后一点是,了解你周围的世界,还是以《奔跑吧香肠》为例,用食物做主题的想法来自我们的一个策划,这些照片是他Facebook发的,如果你有孩子,就知道有时候要给他们做饭,作为游戏开发者,他发现孩子在享受食物的时候会玩一些游戏,当回到工作中的时候,这些业余想法就成为了创意原型,“既然孩子吃饭都会想到玩游戏,那为什么不用食物做游戏主题呢?”所以我们就有了这个游戏。
由于时间关系,这里我简单说说我们的研发流程,TabTale的研发主要有几个关键点,分别是游戏概念、创意原型和预制作,任何一个环节不通过,项目都会被砍掉。所以,如果你是中小团队,如果想做小游戏,就要尝试尽可能多的游戏,然后找到有潜力的那个。
当一款小游戏发布成功之后,实际上最难的工作才刚刚开始,因为随后你要不断地增加更多内容,为游戏做出优化和提高。