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不会裂变做什么区块链游戏,都是尸体的搬运工!

        区块链游戏,走过了寒冬,却似乎进入了冰河世纪。回暖的温度那是一丝一毫也没有感受出来。

        预告要上线的游戏没了下文,线上的游戏大规模的停止运营。极个别还出个公告,更多的则是直接放任不管。大片大片的游戏官网链接打不开,更有甚者跳转到广告页或是不可描述的网站(别问是哪个,已经屏蔽了)。

        随便点开个链游门户网站,光鲜外表下,只要深入翻找,都是一片乱葬岗似的风景。因为游戏本就不多,所以大都不会下架失效的游戏,于是尸横遍野。

        社群死了,交易凉了,预售没人买了,连空投都投不出去。

        去年上线的区块链游戏,绝大部分产品还会快速爆发一波,然后暴露金玉内的败絮而极速凉凉。而现在,大都是直接凉凉了。

        时常听到很多项目方抱怨行情导致没人想玩游戏(走高走低都得背锅的背锅侠),性能导致游戏体验差玩家玩不下去,区块链的高门槛导致没有圈外增量……对对对,你们说的都对。

        但是不管市场如何生活如何人们都要娱乐都要玩游戏,用着286的电脑也要玩游戏,电话线拨号上网也有现象级网游,又翻墙又越狱又代开还是拦不住想玩的灵魂。

        游戏真的好,怎么都行,但这是不可能一蹴而就的。那么在现有的目前现状下到底怎么生存,怎么熬到黎明降临。

        裂变!裂变!裂变!(真是反反复复强调,说到口干舌燥)

 

为什么要裂变?

        做过传统游戏的应该都明白一个道理,流量为王(参考鹅厂的吃相)。

        且先不论海外市场,在天朝这片神奇的土地上,游戏都是通过大量的流量导入模式化变现来实现盈利(赚得盆满钵满)的。

        即使你们不懂,洗用户总听说过的吧?只要一个用户的生命周期价值 >单个用户的获客成本,就可以无所顾忌的去推广、去投放、去买流量。

        区块链游戏是不是也可以这样操作?

        不可以!不可以!不可以!(这话不知道和多少人苦口婆心的说过)

        很简单,我们来看看游戏市场,去年大约1349亿美元,中国用户贡献344亿美元。

        同时去年全球游戏用户数超23亿,中国活跃用户数超6亿。

        而区块链游戏呢?

        据不完全统计结果推测,全球持币用户数大概在3000万,其中中国用户大概有几百万。而在这一年的冰冻行情的冲刷下,留下仍然活跃的没人知道还有多少。

        那这其中区块链游戏的玩家又占多少呢?

        用户数最多的《CryptoKitties(谜恋猫)》网宣也就100多万用户(非活跃),而第二梯队的《EOSKnights》、《MCH》等,甚至包括曾经最热门的菠菜游戏,例如FOMO、DICE、POKER等,不过也就那么几万用户。

        币圈没有足够用户,没有外部稳定流量,没有有效渠道,投放就如同把钱扔下海,空有声响,没有收益。

        从大环境来说:

        首先,没有传统广告投放途径。搜索引擎无法竞价,大公司信息流明确禁止投放区块链游戏相关的广告。

        其次,没有传统分发渠道。水果和谷哥商店都明确禁止相关app上线。其他分发渠道那就更不会去做这个出头鸟。

        最后,没有有效垂直媒体。此处指的是正儿八经只专注于服务区块链游戏用户的媒体。欧美倒是有几个,日本只有dappsmaket,国内只有JBB.ONE。(欢迎反驳,欢迎提供其他链游媒体)

        当然,很多项目方会说,我们投放数据站,投放社群,投放币圈头部媒体。可以,可以,钱多烧得钱包疼怎么都可以。

        目前做得最好的数据站才多少量?更主要的是,什么转化心里没数吗?

        社群活人约来越少,一波不成极速死亡。

        头部媒体也是,投广告、发软文、发讯,没问题。但是既带不了多少用户,价格又极贵。

        一个没有足够存量、没有有效渠道、也没有有效流量的市场,继续用这种传统的导量思维来推广,不是自寻死路嘛。

 

        不得不承认的是,迄今大多数的区块链游戏玩家玩游戏的目的并不是玩,而是赚取虚拟币,更深层次来说是博取收益。

        因为如果只是要满足玩的乐趣,实在是有太多太多好玩又方便的传统游戏可以替代了,根本不需要勉强自己来玩区块链游戏。

        所以,在现阶段,做好一个游戏化赚币工具的本分,然后再寻求其他突破,方为正途

        敲黑板,划重点——做好收益模型,疯狂裂变。

        不明白?

王牌案例FOMO3D(前期超额收益的资金盘)

        回想下为什么大家都知道这款游戏。

        因为或多或少都听到过这样的话:“玩FOMO比炒任何币都赚钱。”、“XXX在FOMO中赚了几千个以太。”、“我投入的以太翻了几十倍”……

        资金盘自带的优秀基因,加上早期入场玩家极高的超额收益,便营造这一场又一场的疯狂裂变。

        现在大家都知道,所有的前期超额收益,都是由后期进入的玩家来买单。但当时多少人没有经受住前期“暴富”案例的诱惑,在别人的喜悦中留下自己懊悔的泪水。

        不过,无论如何,这是一场极成功的裂变。

        可能很多小伙伴不关注菠菜,或是进圈晚,没有听说过。那么,再来说个众所周知的。

鼻祖案例《CryptoKitties》(前期超额收益的伪养成资金盘)

        说这猫是第一个成功的区块链游戏,我想没有人会不认可。

        圈内无人不晓,甚至在对区块链一问三不知的圈外人中,除了比特币,基本上另一个能说出来的就这个猫了。

        很多人都能说得出来“一只猫80万人民币”、“听说最贵的猫13亿(澄清,这件事其实曾有一只挂单 468415个ETH的猫,并非真实成交)”、“买猫比炒币赚得多多了,投入又低”、“我的猫转手就赚了3倍”、“XXX的猫卖了好几百ETH”……另外还有很多技术流钻研繁殖规律轻松赚取几十万。

        是不是觉得似曾相识?没错,前期超额收益与裂变,流淌在“成功”区块链游戏的血液里。

 

 

裂变!裂变!裂变!

        迄今为止,但凡“成功”的区块链游戏,只要认真复盘一下,一波疯狂的裂变与收割必不可少,但迅速的陨落也无一逃脱

        大家都看懂了短时间内高密度的流量聚集推起了一个又一个的神话,却没看懂导流与裂变的本质区别。

        这也是圈内媒体没量却又奇贵的原因之一,因为太多人看看表象就以为按照传统的导流模式砸钱就完了,只要掀起了水花浪总会来的。却忘了目前的区块链游戏投资属性远大于游戏属性,在玩家心中一款游戏化的赚钱工具你让他如何自发的去分享给别人?

        只有,他能赚到钱,且玩家越多就能赚到越多的钱。

        别急着否定,选择一款游戏,如果只是想要打发时间,自己玩就好了;如果想愉快的体验更好的打发时间,那去传统游戏绝对有无数更好的选择;如果想要轻交流的有效社交,随便来个农药、吃鸡、人格、YYS、G3皆为优选。

        所以,醒醒吧,大家都不是来娱乐的

        “好玩”的游戏根本就不是当前链圈玩家想分享的,大家想炫耀的是自己精准的投资眼光,想要的是更多人进来推起更高的财富。

        很多人看到这里估计要开喷了,你的情怀呢,你的信仰呢,说好的要一起做好游戏呢?

        且慢,先容我说完……

        所以,我们作为真·游戏从业者,一定要面对现实,然后结合当下的情况,去策划去开发符合当前市场的游戏。国家都能走中国特色社会主义,难道我们不能携手走一条区块链特色游戏的道路,最终通向大家心中信仰的那个区块链游戏世界

        虽然都是赚币,都是投资,难道就不能凭借更丰富的内容,生命周期更长的玩法,更有趣的获取方式从众多游戏中脱颖而出?难道游戏的裂变就是现在这样做的?如何让用户更愉快的分享这种基础技能都忘光了?

        当每个有坚持的从业者,把快乐一点点的注入到这个赚币工具中,总有一天游戏的光芒会盖过一切,一款真正吸引人的区块链游戏,也一定会给大家都带来巨大的收益。

        我相信无需过多案例验证,现阶段的答案在大家心中早已明了。

        让早期的小部分玩家先富起来,很可能就是引起疯狂裂变的关键因素,而裂变是目前区块链游戏活下去的氧气。

        把在传统游戏中经过千锤百炼且用得得心应手的裂变技巧都捡起来,赚钱的本事早就握在手中,只是驱利遮住了双眼。

        赚钱的方法可以是割韭菜,也可以是培育鬼兰;可以采用毁灭性模型捞一波,也可以好好的打磨游戏内容打磨经济模型令大家都有所获(莫喷羊毛出在羊身上总要有人亏钱,请从游戏角度思考,此处不再展开)。

        一款好游戏有多大的能量,相信作为从业者没有人不清楚。如果再不断的产生同质化的垃圾游戏,不断的拿做不起来的游戏硬搬到链上。如果再如同抛尸一样不负责任的对待自己产出的游戏,这个圈子将迟早会变成一片墓地。

        不要再坚持砸钱引流的玩法了,盲目投入的这些打水漂的钱可以用来改变很多事情。

        很感动有很多公链、引擎、投资人都在支持认真做链游的团队,很高兴仍有很多团队和我们一样苦苦坚持。

        披沙拣金,知易行难,愿大家共勉之。

 
对区块链游戏感兴趣,欢迎持续关注JBB.ONE
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